だだもれ

2005年4月30日

アホが泊まっていって子供話。その後飲み会。 カラオケ。そして某氏の家で徹夜語らい。 仕事なのにすんませんでした。 でもとても勉強になったし楽しかったのでまたお願いします。 カラオケも久しぶりに大声を出せてうれしかった。

そしてこれから寝ずに拳法。

ちゃんと野望を持たないとなあ。 うちらは自力でどうにかせん限りどうにもならんのだから。 大言壮語は無害な範囲でたまにやっておいた方がいい。

最近ずっと髪の毛が放置状態だったのだが、 昨日デカいのに「70年代」とバカにされて腹が立ったのでスポーツ刈りにしてきた。

久しぶりにマクドを食った。初めて「まずい」と思った。

ちと早いが寝よう。明日はやることがたくさんある。 まずこちらとしての態度を形で示さねばならない。

2005年4月28日

遠くから不穏な発言の断片が届いてきた。 「正しい絵が良く見えるとは限らないんだからもっと…」 もっとなんだよ。もちろん最終的にはセンスによって不足を補う必要があるのは 確かなのだが、中途半端な状態でそれをやるとそれまでやった部分も全部 ぶち壊しになる。関数近似を例にすれば、 まずテイラー展開という手法があって、1次で足りなければ2次、2次で足りなければ 3次、と近似の程度を上げていくのが本当であって、 「xが2くらいの時には0.2くらい足すといい感じかも」 みたいなマネをえんえん繰り返すのはどう考えても無茶である。 機械がショボくてとんち以外で絵を作れなかった昔とは違うのだ。 写真っぽい絵を作りたいのであればなおさらである。 私としてはいましばらくは「とんちでやるのはかまわんが私は知らん」 と言う立場を保つべきだろう。 先の見えないとんち地獄につきあうわけには行かない。 とは言え、言いたいこともわかるのだ。 リアルなんだけどなんかパッとしないよな、というのは私も感じている。 よく考えてみれば実写そのものがパッとしないものなのであって、 リアルにすればするだけ地味になるのは当然の帰結なのである。 そこでいかにしてリアルという印象を残しつつ見栄えのする絵にするか、 ということが問題になるわけだが、今回のプロジェクトでそれを 実現するのはおそらく無理だろう。どう考えてもそんな時間はない。 手法を全部叩きこむだけで精一杯のはずだ。

智代アフター。ありえねえ。5800円という値段からして つなぎなんだろう。しかし何より気になるのは絵で、ものすごい違和感。 普通すぎる。全然引っかからない。もうあの絵で教育されているようだ。 あとスペックを見るとHDDが10MB以上とあって、インストール 不要なしくみになっていることがわかる。 考えてみれば昔は結構あった気がするんだが、最近は珍しい。

2005年4月27日

今月は初の300時間越えを達成できそうな勢い。 10時から2時まで働くのを週6日やるとだいたい300時間になる。 人間がダメになるのであまりおすすめしないが、 これだけ働いてもそれほど嫌でないような仕事につけたことは きっと幸せなのだと思う。

distcc万歳。もはや分散コンパイルなしでは開発は不可能だ。gcc遅すぎる。 が、こいつはヘッダを読むところまでは自力でやらねばならないので、 インクルードしまくりなソースだとあまり速くならない。 プリコンパイルヘッダが使えない状況なんて考えてもいなかったんだろう。 いいかげんどのcppからどのhをインクルードするかなんてことに 人間の頭を必要とする状況は間違っていると思うのだがな。 実際C#なんてインクルードそのものがない。

eclipseを使う気がほぼ完全に失せた。およそありえないもっさり感。 emacsを覚えようと思う。あるいはxyzzyの方がいいのだろうか。 まあlinuxに移るかもしれんしemacsにしておこう。

2005年4月26日

敢えて言わせろ。「そなたはもう十分に強い」と。

GLは細かいところでDXと違う。それもとても見つけにくい違いだ。 glDepthMask(false)でclearまで効かなくなるなんて誰が思うだろうか。 ここを越えればもう障害らしい障害はないはずだが、世の中そんなに甘くない。

明日は他の部署の人が見に来る。だからと言って本来すべき 作業を止めて見栄えを整えるようなマネはしないと公言してはみたが、 本当に何もしないわけには行かない。 というか、改造中でたまたま動かなかったり変になっている機能が 「この程度か」と思われる材料になるなど私には我慢できないのだ。

2005年4月25日

おとボクが気になって仕方ないので片づけてしまうことにした。

この制服は気にいらない。胸強調しすぎ。

このゲームの舞台と同じ名前の女子高が存在しているが、いいのだろうか。

奏。他のシナリオの出来に比べれば弱いが、貴子さんの株がさらに上昇したので 良しとする。

まりや。ごめん。まりやはあんまり好きになれない。 でも話はすごくいい。力をもらえるシナリオだ。

どの話でも貴子さんは大活躍。 一番かわいいのは紫苑さまだけれども、一番好きなのは貴子さん。 こんなにネタっぽいパッケージングにも関わらず内容はすごく真っ直ぐで、 安易な方法で感情を弄ぶことがない。素晴らしく良質だ。 ハラハラするような展開がほとんどないことは悪く言えば生ぬるいのだろうけれども、 正直今の私はそういう筋書きレベルで面白くしようというアプローチを歓迎できない。

2005年4月24日

3時越え。土日は働かないつもりだったのだが、 こうも差し迫ってくるとやらざるを得ない。 しかし、やればやるだけ次の仕事が迫ってくるだけで、 後でヒマになるわけではないのだが。

eclipseが遅い。グラフィカルなデバッグ環境が欲しくて eclipseを入れたわけだが、 何をするにももたついて実にストレスが溜まる。 異常終了した時にリモートデバッグ用の sshが中途半端に残ったままになったりするのも嫌だ。 結局手動でmakeを打って、そこでgdbを立ち上げた方がずっといい。 今のところブレークを打ちたい時だけeclipseでやっているが、 これもemacs上でやるのに慣れさえすれば不要になる気がする。

起きたばかりで11.3%。重りつけっぱなし生活の効果か。 座っていてもヘソの底が見える状態を目指すぞ。

最近常にポケットに指の握力を鍛えるための器具を入れていて、 歩いている時にずっと握っているのだが、明らかに効果が出てきた。 34トリルが目に見えて鋭くなっている。全体に鍵盤が軽くなったような気もする。 これは良い。

優秀な外注の話を聞く度に、 「うちらいらねえんじゃねえの?」と思う。 企画だけ社員であと全部外注、っというスタイルの方が効率は良いのだろう。

ファミ通を見てまたがっかりする。 この規模の会社のくせに売り上げ本数で10位にも入らないのか。 というか、8位はポケモンだぞ。任天堂でなくポケモンオンリーだ。 うちらはポケモン一つにもかなわないのか。

会社。4時間ほどいたが、詰まって帰ってきた。 GLでも絵らしきものが出たが一瞬で消える。 そしてeclipseの印象は悪化する一方だ。 今日はメモリが足りないと言われた。

うえきの法則1話。おもしろそうな部品がたくさんある割に 全体としてはわけがわからない。 何かがかみあってないようだ。 原作は知らないが、たぶんそっちの方がおもしろい。

2005年4月23日

3時越え。今日はGDBの基本を覚えて、makedependの使い方を覚え、 Eclipseを導入してビルドとデバッグをしてみた。 makedependはとても良い。GCCに依存関係解決をさせるよりよほどマシだ。 そんな感じで一日が過ぎたので全然本来すべきことができてない。 というわけで土日を捧げる。土日で予定に追いつければ 月曜からは比較的ヌルい作業になるので他のこともできるだろう。 遅くとも連休までには片づけて無用な心配をすることなく 祭に専念せねばならない。いいかげんそっちもヤバかろう。

ふしぎ星のふたご姫。テンションの高さは喜ばしいが、あまりにソレな展開で 体力を激しく消耗した。 素面で見るのは困難だ。少なくとも会社で昼休みに見るものではない。 実際ディレクターに微妙な反応をされた。 見るなら家でモードを切り換えてから見るべきだろう。 次が極上生徒会。辛い。話があまりに非論理的でついていけない。 全体的に漂うショボさ加減も疲労を誘う。微妙に話が気にはなるのだが。 そしてエマ。悶えた。30分悶えっぱなし。 何かがたまらなくなる。変態には良い変態と悪い変態がいるが、 こういった、体をくねらせずには見られないような 類の作品を作れる人は良い変態だと思う。

人を働かせるには、働けと言うよりも、自分の仕事をバリバリ進めてしまって 相手がボトルネックになるように仕向ける方がいい。 もちろん、自分が一番遅れている、という状態が苦にならない人には通用しないが、 このような人はまた異った扱いになるのでそれはいい。

できる人を見ているとやっぱり私じゃ足りないなというのを痛感する。 プログラミングそのものを愛しているかどうかが 決定的に効いているように思えてならない。

ソースコード全部UTF8にしちまえばいいんだと思ったが、 VCにはそんな設定はないし、GCCはBOMつきのUTF8を食えない。 英語でコメントを書けばそんな問題は消えてなくなるが、無理だ。 まあその方が海外の外注に回す時に便利なんだろうが。

2005年4月22日

なんか腹が立ってきた。数学的に正しいと思われる式を実装することで 自動的にそれなりな品質のライティングを行えるようにしたというのに、 デザイナーはそれをフォトショップで修正したいとか言う。 カスタマイズしたHDRフォーマットなのでフォトショップなどで 開いてもまともな絵に見えないのだが、それをどうにかして欲しいのだそうだ。 手で修正できないならそんなツールはいらないとまで言いやがる。 ただでも作る物が増えて理屈もややこしくなっているこの状態で これ以上やる事を増やして一体どうするつもりなのか。 こっちはそれを心配してできるだけ自動化しようとしているのだが、 デザイナーはやはりデザイナーだけに 手でどうにかしようとすることを絶対にやめない。

しかし、気持ちはわからなくもない。 できることが増えてうれしいのはわかるし、 「そなたは十分に強い」と言われた時のあの淋しさを考えれば 「もう十分綺麗だからこれ以上手間かけんな」と言われるのは耐え難いことだろう。 そしてそういう人達だからこそあれだけ絵が上手なのだろうな。 私が絵がうまくならなかったのは必然なのだと思わざるを得ない。 出力と入力の関係が線型とみなせる範囲でしか努力をしない私には 絵はやはり向いていなかったということだ。 あの熱意は一体どこから来るのだろう。

舞HiME完。予定調和。最後の都合の良さは凄まじいが、 とは言えそうでなかったらきっと後味が悪いものになったに違いなく、 あれはあれでいいと思う。そういうアニメだし。

Makefile面倒くさい。 一旦やりたいことができてしまえばもうブラックボックス化して 触らないようになるんだろうが、それまでが面倒だ。 とりあえずmakedependをどうにか。 一番バカらしいのはGCCがSJISを食ってくれないこと。 そのためにEUC変換を毎回かまさねばならない。 ヘッダに関しては複数のファイルから参照されうるので 結局全部前もって変換だ。インテルのコンパイラはSJISでもいけるらしいので できれば乗り換えたいが、cygwinで動かないのでlinuxマシンが必要になる。 凄まじく面倒くさい。windowsだったらどんなに楽だっただろうか。

2005年4月21日

ギャルゲーは中盤以降はスキップ時間がストレスになりがちだ。 あれを軽減するにはどうすればいいのだろう。 プログラム側からすれば、相当な高速化が可能だとは思うが、 速すぎるスキップはもはやスキップではなくジャンプなので、 あまり速くしても仕方がない。 むしろシナリオというか構成の問題だろう。

2005年4月20日

OpenGLには「頂点一個描け」とかいう感じの低レベルな命令が残っている。 たぶんまんまGPUにコマンドを送っているのだろう。 GS(PS2のグラフィック)のコマンドみたいな奴がまんま送られているに違いなく、 だとすればもしかしたら便利かもしれない。 直にGSのレジスタに何かをセットできるようなものだからだ。 だんだんGLもアリな気がしてきた。 ただ、やっぱり先端技術への対応が遅すぎるのが辛いし、 どうにも整理されていなくて使いにくい。 あとNVIDIAが明らかにやる気ねえ。 Cgのlinux版本当に動くんだろうか。明日あたりわかるとは思うが。

舞HiME22,23。何もかもが鼻につくのだが、 良く出来ているのは確かだし、結局のところ私は燃える展開が好きなのだと思う。

ほぼ確実に1時越えしている今の状態はあまり良くない。 今月一体何時間労働になるんだろ。ついに300を超えるかもしれんな。

なんか大変なことになっている。

舞HiME24,25。無理矢理に盛り上がっていていい。次は最終回。

日が変わる前に帰ってきたが、でも明日は9時出勤。

2005年4月19日

OpenGL祭への準備。DirectX,OpenGLに両対応するために 違いを調べて回ったり、API依存部分を隔離したり。 気が遠くなるような単純作業。

ファンタジックチルドレン終わり。激しくいたたまれないが、 なんとなく納得できてしまう不思議なエンディング。 頭で考えると確かに納得が行かないんだが、雰囲気としては納得できる。 基本的に誰も幸せになってないが、それでもいい気がするのだ。

あとは舞HiMEが片づけば前期は終了。今期はたぶんほとんど見ない。

やば。またいけないネタに時間を使ってしまっている。 しかしあの掲示板は本当にひどいな。

2005年4月18日

家は環境が劣悪なので会社で初C#。明らかに楽。 ツール系のUIは全部これだろう。 ツールのコアだけをC++のコンソールプログラムとして作り、 これを呼ぶだけのC#プログラムと対にするのが良さそう。 C#でバイナリの操作をするのも不可能ではないが、 テクスチャを圧縮するだとか、ポリゴンをどうこうするようなツールの 場合は速度もそれなりに問題になるのでC++が無難だろう。

2005年4月17日

会社で夜が明けた。おかしい。明日こそは本来すべきことができるはずだが。

フィルタカーネルデザイン支援ツールは必要だよなあ。Far Cryでも作ってたし。

仕事にかまけて知らなかったが、中国の反日デモがすごいことになっていた。 デモならいいが、もはや破壊活動だ。 つまるところ日本はナメられているのだろう。 まあ何らかの意図があって敢えて弱腰でいるのかもしれないが、 「うちの国ダメだ」とみんなが思うような状態はあまり良くないと思う。 「うちの会社ダメだ」と思うような状況が良くないのと同じだ。

つうか、うちの会社本当にダメだな。隣のプロジェクトとか、 あれだけ焦げてんならやめりゃいいのにと思う。 外注の人がいつも一人で徹夜していて、本当に気の毒でならない。 昨日も一人しかいなかったし。あれだけせっぱつまっているのに土日に人が いないというのは、相当士気が下がっている証拠だ。 チームが自発的に「やめよう」なんて言うわけないのだから、 ちゃんとえらい人が見てつぶすべきだろう。 前に私がいたプロジェクトも似たような感じで、 ずっと「早くつぶしてくれ」と念じながら毎日を過ごしていた。 もう絶対にあんな思いは嫌だ。もしまたああなりそうになったら全力で阻止し、 無理そうなら会社ごとやめてやる。 噂では他にも壊滅的な終了を遂げたプロジェクトの話をいくつも聞くし、 そろそろ身の振り方を考えておくべきだなという気はしている。 まあ今作ってる奴が出るまではいる、と約束してしまったので 今すぐというわけには行かないが、移植版までつきあうのはちょっと嫌だなあ。

そういえば秋葉原でBattle Gear 4のロケテストをやっていると聞いて見てきた。 Battle Gearというのはタイトーの車ゲーのシリーズで、 今回は新基板Type-Xで、しかも相当ハイエンドな構成らしい。 たぶんP4の3GHz級にRADEONのX800かそこらが載っているんだろう。 でも、がっかり。確かに頭文字D-3とかに比べると世代が新しいことは感じるが、 それはテクスチャの解像度が高そうでミップマップが使われているっぽい、 という程度である。 ポリゴン数もけっこうケチっていて、ガードレールは明らかにガビガビだし ギャラリーもあからさまに板ポリだ。カメラ方向に向ける処理すらしていないので ペラペラである。太陽が画面内に入った時に出るレンズフレアも ただ半透明の板を置いているだけなのがバレバレで品がない。 今流行りのHDRもたぶんやってない。 PS2上のGT4やXBOX上のダブルスティールに勝てないのは問題だと思うのだが。

2005年4月16日

技術的に優れていると評判のFar Cryを見てみた。 GF6800で1280x1024の4xFSAAかつ64bitバッファ、 というおよそありえないモードでも20フレ以上は出ていた気がする。 描画バッファだけで60MB超だ。ありえない。 しかし、悲しいかな出ている絵は普通に洋ゲー。 よく見るといろいろやっているのだが、目立たないのである。結構もったいない。

2005年4月15日

OpenGLお勉強。こりゃダメだ。まず名前がダメ。 glColorとかglVertexとか、全然何をする関数かわからない。 そして、過去の遺物としか言いようがない固定機能関連の関数が 山と存在していてジャマ。ソース互換性のために 引数を変えられず、結果微妙に名前の違う別の関数が新しく作られることになる のだが、これがまたジャマくさい。 さらに、ハードウェアが隠蔽されすぎていて 何をしたら重いのかがかなりわかりにくい。 あと、C言語なのが嫌。C++のラッパを作らないと使用に耐えない。 もちろんDirectXはDirectXでいろいろと問題があるし、 無駄に高度なことをしすぎてオーバーヘッドが大きかったりもするのだが、 とは言え圧倒的に今っぽい。 バージョンが上がるごとに過去の遺物を捨てていることの利点は大きい。 1000ページもある分厚い本だったが、必要な部分は200ページもなかった。 だいたい何をすればいいかはわかったので、移植は容易だろう。

OpenGL ES2.0では固定機能を全部捨ててさっぱりしてくれるといいなあ。 PS3の作りやすさはその仕様次第で大きく変わってくるだろう。 まあGLという段階でPS2よりはよほど楽なわけだが。

プリコンパイルヘッダなしで動くようにはしてみたが、 コンパイルが目に見えて遅い。GCCならなおさらだろう。

とあるクラスのメンバ変数へのアクセスメソッドがないんですけどと質問に行ったら 「publicじゃん」と言われ、見たらメンバが全部publicだった、 なんてことがよくある。しかもそれライブラリ。 まあ下手に仮想関数を多用してL2キャッシュミスが頻発 するコードを書かれるよりはマシかもしれんが、 もう少しオブジェクト指向プログラミングに慣れて欲しい気はする。

2005年4月14日

NVIDIAのCgに手を出してみた。HLSLの方がいい。 Cgはコンパイラが微妙にアホだし、 何故か未だに3.0シェーダに非対応だ。 NVIDIAハードでしか動かない3.0がNVIDIAのコンパイラで動かないってのは 一体どういうことよ。相当やる気ねえな。 しかし、同じコードをGLとDirectXで動かそうと思うとこれしか選択肢がない。 CgとHLSLは99%同じ言語だが、 Cgの方が制限がきついので、Cgで通ってしまえば 後でHLSLが必要になった時にもまんま使える。 これで理論上はPCとXenonとPS3に対応したシェーダコードが書けるわけだ。 そういえば任天堂のrevolutionはGLSLかもしれないな。 MSとNVIDIAが敵に回った段階でHLSLもCgもないし、 まさかそのために新しい言語を作ったりはすまい。

稲荷4。今回ものすごく楽しかった。特に意味もなく猫のタクシーとか。 こいつにできるならオレにもできるかも、なんて思ってるクーちゃんが ものすごくかわいい。それにしても悪い人出てこないなあこの作品。安心する。

複数機種用にコンパイル可能なコードを書くなんて考えただけでも面倒くさい。 ましてDirectXとOpenGLが混ざったりすると余計にだ。 とりあえず最初にやるのはプリコンパイルヘッダに頼らなくても コンパイルできる構造にすることだろう。 gccのプリコンパイルヘッダ機能は使い物にならないそうなので、 とにかく必要最低限のヘッダだけをインクルードするような構造に 変えないといけない。しかしVisual Studioではプリコンパイルヘッダに 何もかもをブチこんでしまった方が速いわけで、 それはそれで保ちたい。考えただけで面倒である。 その作業が済んだらついにMakefileだ。

Visual Studioでもcode warriorでも作れないようなプラットホームは嫌だ、 なんて言うのはやっぱり軟弱者ゆえなのだろうか。 Makefileを書くことそのものはそんなに嫌ではないのだが、 コンパイルが遅いのが嫌だ。 つまるところcppごとに毎回gccが立ち上がって 毎回ヘッダを読みに行くから悪いのではないだろうか。 gccがデーモンみたいにずっと起動しっぱなしだったら 一回読んだヘッダとかをメモリにキャッシュできて速いだろうに。 しかしそんなのは神がやることで、一介の人間としては ありがたく使う他ない。とりあえず複数マシンでの並列コンパイル 以外にどうにかする手はないだろう。

Dynamic DNSのエントリが消されてた。ここ二週間以上 リンクが検出されないでいるのはそのせいか。 DynDNSはどうも消されやすいらしい。これで2回目だ。

2005年4月13日

SHに破れた。それなりな展開はできたが、いくつかの基底関数での展開係数が 不自然に大きくなるバグをつぶせずにタイムリミット。 より優先度の高い命令が下ってしまった。 フーリエ変換の1次以上の基底関数は0から2PIまで積分すれば0になる。 ならないと困る。ずっと1、とかいうような関数を展開した時に 0次項以外は全部0のはずだから、それはつまり積分したら0になるということを 意味する。 であれば球面調和関数も球面上において積分すれば 0になりそうなものだ。しかし何故かならない。 ならないのは関数が間違っているか、積分のやり方が間違っているかの どちらかだが、前者はnumerical recipesからパクッてきて 図形もだいたいそれっぽいことを確認したので、おそらく後者だろう。 ということまでは突き止めたのだが。悔しい。 さっさと片づけてリベンジせねば。

フーリエ変換って、足す項が多いほど誤差が小さいという 保証ってあったんだっけか。 しかしその保証がない限り使いものにならないはずなので、 たぶん証明されているのだろう。 球面調和関数展開も同様に違いない。 しかし何故そうなるのかが気になるので後で勉強しておかねばな。

先日発表されたXenon参入企業のリストを見てしょんぼり。 名乗りも上げてなかったのかよ。

2005年4月12日

球面調和関数(SH)展開でルジャンドル陪多項式。 全然わからん。式ややこしすぎ。

紫苑さま。涙が出るほどいい。 絶対に人前では読めない。至福だ。 後に残る淋しさもまた大きいが、 このような淋しさを抱かせてくれるのは、 信頼に足る物語だけである。

さあSHを征服しに行こう。SHが片づけばかなり楽になる。

2005年4月10日

ポリゴンエロゲである「らぶデス」のベンチマークを落としてみた。 頂点シェーダCPUエミュレート、ピクセルシェーダ未使用の モードで10フレから20フレ。このPCでは無理だな。 明らかに頂点シェーダのエミュレーションの負荷でCPUがあふれている。 顔が回っても陰影が変わらないのでライティングは固定っぽく、 いわゆるトゥーンではない。 スキニングは良好だが、首と頭が別オブジェクトらしく補間が効いていない。 あと輪郭線描画がまだ洗練されていない印象。 解像度を上げないとダメか。 モデルの出来はいい。モーションもかなり自然。 しかし総合的に言えば、現状見える部分に関してはゆめりあの勝ち。 まともなGPUで実行すればまた違うんだろうが。

唐突にGeForceの性能と値段を調べてみた。

6600GTの価格性能比が素晴らしいのだが、普通の人はたかがグラフィックに 2万も払えない気はする。最下位の6200TCはメモリをメインメモリ共有にしてある バージョンで相当ヤバいのだが、それでもXBOXよりは速いだろうし、 らぶデスくらいは余裕で動くはずだ。保証はしないが。

アニメ系の絵柄をポリゴン化するのはしんどいし、 どうシェーディングすればいいかも難しい問題だ。 3Dギャルゲーには大変な困難が伴う。 一番楽なのは今流行りの技法を一通りブチ込むことだが、 アニメ系の造形にリアル系のシェーディングは果たしてマッチするんだろうか。 誰かモデル作ってくれないかなあ。会社の人に頼んでみよか。 とりあえず家でシェーダが動く環境がないと話にならないが。

自分のレベルを確認しようとDirectXスレを見てみたが、時間を無駄にした。 大丈夫だ私。

もうプログラミング歴が3年を大きく超えてしまった。 高校生だって中学生だって卒業する、そんな長い時間だ。 であればもういいかげん「プログラムのプロ」にならないとマズいわけだが、 果たして私は大丈夫だろうか。大丈夫とアピールするような 何かをそろそろ用意した方がいいんだろう。

そういえば昨日は全然進まなかった。C#の本読んでたら寝ちまうし、 寝ちまえば悪夢にうなされてさんざん恐い目に遭うし。 「人が消える」とか「忘れ去られる」というのは昔からよく使われるネタ なのだが、やっぱり恐いものだ。 まして夢の中だけに大マジである。 何かに引き寄せられるように呪われた教室に入っていっては消えてしまうのである。 いくら入るな、出ろと言っても聞く耳も持たない。 そのうち大声を上げながら無理矢理引っぱり出すのだけれども、 間に合わずに消えていく。あと、線路から離れると衰弱してしまう 体質の人をどこかへ連れていこうとえんえん線路沿いを歩いていく夢もあった。 やはり夢だけに大マジで、ムチャクチャ切ない。設定が意味不明でも お膳立てが整えば真剣になれるのは夢に限らないことだと思う。 とりあえず寝すぎは良くないし、規定外の時間に寝るのも良くない。

2005年4月9日

プログラミングの作法とか、隣のヤバげなプロジェクトの噂話とか、 そんなんで朝になっていた。 ifやforの{を次の行に書くのは、ブロックを生かしたまま 条件文をコメントアウトできる利点があるそうだ。なるほどと思うが、 いまひとつそれがうれしい局面がうかばない。 あと、クラスのpublic変数が大文字から 始まるのは、頭にm_をつけたり末尾に_をつけたりするのと同様に メンバ変数の識別に使えることに気づいた。悪くない。 C#で書く時はMSのC#の本にあるスタイルに倣うとしよう。 確固たる信念があって今の作法になっているわけではないので、 よりもっともらしい理由があれば乗り換えるのに抵抗はない。

巌窟王、完。おもろかった。結構原作から離れたのがいい。 カドルッスが放置とか。復讐できたけどなんだかなあ、 みたいな空気は原作にもあったが、 フランツを殺すことでそれを相当に増幅している。 話の筋の普通さと、絵の変さと、演出のやりすぎ度が、なにやらいい感じに 調和していたように思う。

高解像度は暴力だ。いくらあっても足りやしない。

マルチスレッドで開発する場合にはマルチCPUマシンがあった方がいいだろうと 思って秋葉原を見てきた。そして挫けた。 両手足に2kgづつの重りをつけて歩いていたので疲れていた というのが大きいような気もするが、 それ以上に部品の選定や組み立ての面倒くささ、 さらにはデカいマシンを置くことへの抵抗が大きいと信じたい。 HTなP4の2.8GHzくらいと適当な915Pマザーであればそれなりな値段で 組めるのだが、面倒くさいし金も惜しい。 当分はPentiumMのノートでゴマかそう。コンパイルが遅くて耐えられない という状態にならない限りは放置だ。 来年にはデュアルコアのがノートにも入るらしいが、来年では手遅れだろう。

マリみて妹オーディション。久しぶりに楽しかった。すごく。 だいたい妹が決定した雰囲気だが、ある意味本当の戦いはこれから。 次が楽しみである。

ハルヒ6。殴り書きっぽい印象ながら何故か楽しい。 とっても楽しい。毒にも薬にもなりゃしないんだけど、それでもいい。 しかし、長門話の最後はちょっと違和感。

GeForce6800GTは350MHzで16パイプ。シェーダ実行サイクル総数は秒間 56億。60FPSならフレームあたり9300万サイクル。 解像度が1280x720であれば1ピクセルあたり101サイクル。 最近流行りの技法を入れたシェーダが平気で20サイクルを超えることからして すでに不安な数値だ。いつになってもしみったれた最適化はついて回るのだろう。

フヌケていた割に11.8%。さあ減らすぞ。目指せヒトケタ。 1.3kgの脂肪を燃やせばそこに至る計算である。

2005年4月8日

今のところかわいいのは貴子、素敵なのは紫苑さま。 しかし今日は恐ろしく眠かったので早めに寝ておこう。 最終話は明日に取っておく。

最近フロは朝に入るようになった。夜の時間が惜しいからだろう。 ところで、さっき2ヶ月ぶりに体脂肪率を計ったら12.1%だった。 朝は一般に高くなりがちなので、平均はもっと低いことになる。 そろそろ運動をして一気に減らすか。最近ヘタレである。

2005年4月7日

おとボクはネタ満載な割にいろんなことがきめ細かくて驚いてしまう。 だからもっと私に時間をくれ。帰ってきたら1時近く、という状態では 全然進められない。もう少し仕事上の不安が減ればいいのだけれども。

最近自分が無能なのではないかと不安になることが多い。 理想的な進行度に比べるとあまりにも足りないし、 実際にデザイナに迷惑がかかっている。 私以外の誰かがやるよりはマシであるに違いないと 己惚れられる程度にはこなしているつもりだが、足りないものは足りないのだ。 私よりも優れた人がやれば状況は変わっていただろうにと 当たり前のことを考えては憂鬱になる毎日である。 ともかくも、このように自信を失った状態では 何事をやるにも良くない。土曜までに自信を回復できるだけの ネタを揃えておく必要がある。つまりおとボクなんてやってる場合じゃない。

おとボクを読んでいて、進学校ってそんなにすごいのか、と思った。 主人公は過去にいた学校は勉強するだけの檻にすぎなかったと 語っているが、そんな思いを抱いている奴を私は知らない。 私がいたのが進学校と呼ぶには値しないレベルのものだったのは 確かだが、それでも進学校と言えば進学校だ。 そういえば一流の進学校ってどんななんだろう。 そういえば大学の頃には周りにそういうところを出ている奴がいくらでもいたはずだが、 そういう話は聞かなかった。一人だけ開成出の先輩がいて、 話のふしぶしから「あ、違うわこりゃ」と思った覚えはあるが、 あれは単にその先輩が超人だっただけなような気もする。

2005年4月5日

おとボク。会長エンドまで。感想は後で書く。 仕事がヤバい。

開発環境が家にない。ソフトの話ではなく、机とか椅子とか。 どうにかせんとなあ。あとマシンが遅いという問題もある。

2005年4月3日

吉見義明「従軍慰安婦」。大変なことになってるなこりゃ。 この本だけ読んだ感じでは、日本軍悪決定。 ただ、国ぐるみで買春を経営していたとしてもそれだけでは罪とは言えないわけで、 国として強制連行したか、というのが争点になるわけだ。 挙げられた資料のいくつかでは実際にダマして誘拐してるのが 日本人じゃなかったりしているのだが、 誘拐されてきた人を利用している段階で黙認だというのもわかるし、 現地の人が自発的にそうせざるを得ない状況に追い込んだのが日本なら 確かに自分で強制連行したのとあまり変わらないというのも確かにそう思う。 ただ、「あまり変わらない」とか「黙認」 が法的に有罪なのかどうかはまた別だし、 「それ軍による強制連行じゃないじゃん」と容易にツッコミを入れられるような 話をこの流れで書いてしまうこの本にも問題がある。 まして、「自発的にそうせざるを得ない状況に追いこむ」が、 村長に何人出せと脅すくらいならともかく、 貧困や失業では強制とは到底言えない。 そういうわけでこの本は資料の方もちゃんと見ないとダメだ。 さらに、その資料も該当部分だけだと文脈を無視することになって 相当ヤバい。特に軍人の日記の類はそうだ。 とは言え、戦争ってのはこういう悪業なんだなということは ちゃんと受け止めるべきだとは思う。 ローマ軍も塩野七生のを読んでる分にはかっこいいが、 ガリア戦記を読んでいるとしょっちゅう村を焼くし略奪もしている。 強姦はどうかは知らないが。

それにしても、そんなに性欲って大変なのか。 戦争中苛酷な生活をしているとストレスが性欲の形を取って現れるのだろうか。 そのへんはわからない。

ぐぐって見つけた否定派の文書。 Japan On The Globe(106) Japan On The Globe(107)。 これはこれで右っぽいのでアレだが、参考にはなる。 肯定派のものとして 「従軍慰安婦教科書削除決議問題」資料集。 ちらっと読んだ感じでは上述の「従軍慰安婦」とだいたい似たような記述。 否定派は重箱の隅ばかりつついて大局的に見ようとしない、 というのはちょっと賛成。 どちらにせよ両方の陣営で「勝利宣言」が頻発していてげんなりする。

祭が始まったので、Visual C# .netを買ってきた。 本当に使えるかわからんうちに2万も使ってしまったが、 まあ時間もないので仕方ない。家で勉強しているヒマはないので、 まずは会社で作る予定のツールをC#化して習熟しよう。 Managed DirectXについてはDirectXのSDKに詳細なサンプルが入っていたはずなので どうにでもなるだろう。本を買う必要はあるまい。

というわけで、おとボクは早急に終わらさねばならない。

"matsuri"と書くとBBだな。石渡治の漫画は大好きだ。 ネタはハードなのにノリは少年漫画で夢一杯、というのがたまらない。

ラサール友達の チャッキー伊藤 と横浜をブラついてきた。久しぶりで楽しかったのでまたどこかに行こう。 次は二郎か。

2005年4月2日

最近2時帰りくらい。それなりにヤバくなってきた。 それでも別の祭が始まるなら土日は空けるんだが、一向に沙汰がない。

ちなみに今日は4時帰り。といっても、2時過ぎくらいからは現実逃避に 韓国ネタを漁っていただけ。竹島とか。 竹島を自衛隊でブン取るべきだとまでは言わないが、 向こうが盛り上がっていることをむしろ契機として、こっちも「オレのだ」 と言い張るべきである気はする。放っておけばすぐ鎮静化するから 放っておくべき、という意見も確かに一理あるが、 いつまでもこういうことが繰り返されるのはやはり損であるような気がしてきた。 ちゃんと外務省のサイトには「竹島は日本のです」と書いてあるんだから、 口でも言えばいいのにと思う。

韓国のいい評判をさっぱり見かけないのはソースが偏っているだけなのだろうか。 すでにそうとは思えないレベルである。 できるだけ判断は保留したいのだが印象という奴はどうしようもないもので、 すでに私には日本が韓国に謝罪したり賠償したりする必要があるとは微塵も思えない。

ああ、マズいわ上の文章。思考の途中が飛んでる。 翻訳掲示板の荒れっぷりとか見てるとまっとうとは到底思えない、 みたいなのと、なんか賠償はサンフランシスコなんたらで済んでる、 みたいな話を聞いたのがゴッチャになってるな。

早速「偏っているぞ」というメールを頂いた。 とりあえず「従軍慰安婦」という本を薦められたので読んでみる。 慰安婦の話はさっぱり知らないので丁度良い。なんか有名な本らしく ぐぐると山と出てくる。

南京にせよナチにせよ、 否定派は「政府やら軍が関与したら文書があるはず。でもないんだから 関与してない」みたいな論法が多い。 「文書もないのに有罪にはできない」 から「文書がないんだからなかったに違いない」まで幅はあるが、 おおむねこのノリだ。でもそんなことはないだろう。 しかし、動かしようがない数の証言があれば否定派なんてものが 存在できるはずもないので、たぶんそのへんに不備があるのだろうと思う。 文書以外の証拠に不備がなければ文書がどうとか言う余地はあるまい。 肯定派はそれも否定派が確かな証拠を認めないだけで 議論はすでに終わっている、と言うのだが、 そのへんはわからない。

2005年4月1日

ああ、4年目だよ。ありえねえ。 半年ほど前にスポーツな部署に移されたのだが、 今日また戻ることになった。私だけでなくてチームごと。 事実上10月の組織改変がなかったことになってしまったわけで、 さっぱりわけがわからない。 アーケードとコンシューマがかなりはっきり分けられてしまったのだが、 リストラのための布石だったら嫌だなあ。 まあいきなりクビにされるのもそれはそれで おもしろいのでかまわないのだが。

PCが帰ってきた嬉しさでおとボクをやって5時。終わった。 しっかしこれおもろいなあ。ゲームという感じではないけどな。 選択肢ないし。絵が豪快に足りていないのが気にはなるが、 そんなことはどうでもいい。


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