だだもれ

2007年2月28日

皆が次世代次世代言ってる中ディスガイアやってる私。 ロスプラやってたが一向に上達しなくて中断。 それにしてもコンポネントでつなぐと相当綺麗。 ワイドなのでアスペクト比がおかしいが、許す。気にしない。

ギャルゲーの類やるとキャラが太って困るのだが、もう気にしないことにした。 PCゲーはワイド解像度でのフルスクリーンに対処すべきだが、 結構これは面倒くさい。 デバイスから返ってくる情報にアスペクト比なんてないからだ。 「800x600は使えますか」と問い合わせると普通に「オーケー」と言われる。 そもそも、特定の解像度をモニタがどう表示するかはモニタ依存である。 1280x1024のモニタには800x600を 1280x1024に引きのばしてアスペクトが狂うモニタもあれば、 1280x960で表示して上下に黒帯を表示するモニタもある。 そのどちらかはわからないから、ユーザに情報を提供してもらう他ない。

そういやPS3の1.8TFLOPSってすげえな。どういう計算してんだろ。 500MHzと仮定して計算してみよう。 ピクセルシェーダ24基が毎サイクル4並列積和を2命令実行できるとして、 24*500*8*2=0.192T。頂点シェーダ8基が全て毎サイクル4並列積和を実行できるとして、 8*500*8=0.032T。計0.224TFLOPS。全然足りんぞおい。 じゃあ補間器を入れてみよう。 毎サイクル頂点出力10ベクタを24基のピクセルシェーダに補間して配分すると 仮定する。線形補間は(a-b)*s+bなので3演算。 500*10*24*3*4=1.44T。でかいがまだ足りん。ROPで線形補間が効くのは fp16でfp32ではなくFLOPSに入れていいのかわからんが、 まあ浮動は浮動だしいいだろう。8基4要素で線形補間の3演算。 500*8*4*3=0.048T。足りない。 じゃあテクスチャフィルタか。毎サイクル24回のバイリニアフィルタリングを 実行できるとしよう。バイリニアフィルタは9演算なので、 500*24*9=0.108T。これもfp16なので不安だが、ともかくも合計は1.82T。 達したが、いくらなんでもこれはないだろう。私が何か勘違いしてるんだろうな。

XBOX360は良く知らんが、48基の4並列積和演算器が500MHzで動いてるんだっけか。 48*8*500=0.192TFLOPS。確かスカラ演算器が48基あったから もう少し上がるかな。 プログラマブルな部分だけ取ればGPUの演算性能は どちらも似たようなもんだろう。

並列化には二種類しかない。 火事の家に水をかける作業を例にすると、 バケツリレーにする方法が一つと、 個々が勝手に水汲み場で水を汲んでは火まで走ってかける方法だ。 バケツリレー型は一人モタモタしている奴がいると 全体がその速度になる。その代わりに、個々人の作業は非常に単純化される。 それぞれ勝手にやる方式はそれぞれバラバラなので遅い奴がいても 全体が遅くなったりはしない。ただし、水道の蛇口が人数分ない 場合には取り合いが起こるし、全員に水を汲んだり走ったり火に水を かけたりするスキルが要求される。 この二つをどう組み合わせたら最適なのかは考え所だ。

2007年2月27日

「難しいハードウェアを嫌がるなんてヘタレだ」 と罵りたくなる気持ちはわかるが、優秀な人は少数だし、 その少数の優秀な頭脳をハード叩きなどという 贅沢な用途に使える余裕がある組織はたぶんそんなにない。 優秀な人にはやらないとゲームが完成しないような類の仕事が 真っ先に回ってくるはずで、ハードを叩いているヒマなんて普通はない。 普通優秀な人は何をやっても優秀なもので、 ハード叩きだけに異常な才能を発揮する人なんてのはまずいないからである。 いくつも作っていれば慣れるのでピーク性能だけが問題になると以前書いたが、 それは有能なのを常に何人も囲っている大手企業の花形プロジェクトでのお話だ。 普通のプロジェクトでは性能を引き出すことを ウリにしようなんて馬鹿な事は考えないので、 慣れたら慣れたことしかせずコストを落とすことを優先するだろう。 全ゲームの平均を重視するならば、ハードの性能とは 開発難度も含めての概念だと言える。 一個だけすごいゲームがあっても、平均的にショボければ、 それはハードがショボいと判断されるのではなかろうか。

夢の前には現実が立ちはだかっている。金、人、時間。

点集合から頂点を選んで作る凸多面体のうち 点集合を全部含むものを凸包(convex hull)と言う。 D次元空間においてこれを求めるなら、 まず最初にランダムにD+1点選んで多面体を作った後 全点スキャンし、多面体内部にあればその点は削除、 外部にあればこの点を加えて多面体を拡張して スキャンをやりなおす。というのを繰り返せば良さそうだ。 でもまあ、 たぶん偉い人がライブラリ化してくれているはずだから自分で書く必要はない。 多面体を表現するデータ構造を実装するだけでも面倒だし、 演算誤差の問題を考えるととても嫌な気分になる。

youtubeでマイケルジャクソンの動画見て思った。 この人、やっぱすげえな。 全く意味はわからんが、とりあえず動きのキレが半端じゃねえ。 そういや、メガドラのゲーム見てみたいなあ。Wiiで配信希望。

シュヴァリエ終わり。いろいろなんだか良くわからないが、 地味で良かった。地味なのが重要。伝奇はいい。

2007年2月26日

土曜はいとこの結婚式。なるほどこれが結婚式か、と思うくらい結婚式。 ホテルの屋上に教会風の建物があって、外人の牧師が「誓いますか?」 的なことをやって、三人くらい雇われた歌う人が賛美歌歌って、 花びらをみんなで撒いてる中を二人して通って、みたいな。 披露宴もものすごく披露宴。司会のプロさ加減とか。 完全にセットで演出されていて、なんというか微妙。 典型的な形式に沿いつつ上等であることが重要なのかもしれないが、わからない。

大変だわありゃ。

日曜は拳法の試合の応援。真っ直ぐパンチを出せる人は極少数。 稽古が足りている動きをする人も少数。 傍観者として見ているからこそそんな気楽なことを言っていられるわけで、 自分でやるとなるとまた話が違ってくるわけだが。 このまま行くと来年は出るハメになるんだろうから、ちょっと走っておこう。 結局のところ基本的な運動性能がなければ何もできない。 機動力と持久力。それと真っ直ぐ殴って強いこと。 振り打ちは消耗も激しいし遅いし短い。 真っ直ぐ殴れる人はやれることの幅が広がる。 ところで一つ疑問に思ったのだが、後ろ回し蹴りとか、クルッと回って裏拳する やつとか、そういう見せ技が大好きな人が結構いたのは何故なんだろう。 まともに当たったのを見たことがないし、双方好き勝手に動いている状況では 当たっても効くとは思えない。審判が素人同然なので ああいう派手な技で余裕を表現するのは重要、ということだろうか。

しばらく更新しないうちにアクセス数が元に戻りつつある。安心した。

走ってみた。大鳥居交差点から大師橋を渡ってヨドバシまでの6.4km。 所要時間38分。平均速度10.1km/s。 帰りは川沿いのサイクリングロードを走ったり歩いたりしながら帰ってきた。 これが約5km。うち3kmくらいは走ったか。 今日のコースを全く止まらず完全に走れればとりあえず良しという感じだろう。 ボトルネックはスネの筋力。最初にヘタるのがここ。 次が股関節付近の筋肉。これくらいの運動量だと心肺機能はそれほどの ボトルネックではないらしい。後半足がもつれがちになってフォームが 崩れると消費も激しくなる。やはり筋肉か。 ちなみに、メシを食った直後に走るのは良くないということもわかった。 いや、わかってはいたのだが。

2007年2月23日

CPUが100倍速くなったとして、新しく可能になるゲーム性って何なんだろう。 技術が面白さに必ずしも必要ないことはわかっているが、 せっかく技術が上がるんだからそれを面白さに使いたいと思うのもまた人情だ。 結局それが思い浮かばないから絵ばかり綺麗になる。 Wiiを好きになれない人には単純に絵がショボいのが気に食わない人も いるだろうが、先端技術が面白さの幅を広げてくれる 可能性を否定するようなハードを支持したくない、 という人もいるかもしれない。

ただ、遊ぶ人間の能力は一定である。 性能を使ってゲームを複雑化すれば人間に負担がかかるので、 その負担を軽減してやらねばならない。 遊ぶ人間に修練を強いるゲームは絶対にメジャーにはならないからだ。 例えばファイヤーエムブレムのユニット数を1000体にするなら、 そのほとんどはAIで自律行動するようなゲームにせねばならないだろう。 また、格闘ゲームで物理演算を取り入れて状況を多彩にするならば、 技のフレーム数が問題になるようなゲームの組立は困難になる。 いずれの場合もゲームは曖昧な方向、 言い換えればアナログな方向に行かざるを得ない。 大原則として、明瞭な判断が求められるゲームは明瞭に 把握できる程度に単純でなければならない。 逆に言えば、明瞭に把握できないほど複雑なゲームであれば、 判断はその分曖昧でも許されねばならないということだ。 要求される判断の明瞭さと ゲームの複雑性の積は一定を超えてはならないということである。

こう考えると、性能を活かしたゲームとは、 ゲームの情報量が大きく複雑である代わりに、かなり曖昧な判断しか求められない ゲームということになる。それが果たして新しいと感じられるのか、 そしてそれを面白いものにできるのかは現状まるでわからない。

そしてもう一つ不気味の谷の問題がある。 下手にリアルにしようとするとかえって違和感が出て、 その違和感を解消するのにものすごい労力が必要になるという話だ。 私が思うに、我々は不気味の谷は越えられない。できるのは避けることだけだ。 AIの挙動をどこまで人間っぽくしたところで、余計に人間との違いが 際立つだけでキリがない。 しかし人間ではない何かとして面白いAIを作ろうとするなら、 それはそれほど複雑な処理を必要とするわけではないだろう。 これが避けるということである。 不気味の谷を避けるのに必要なのは技術よりはセンスだ。 これは絵でも同じことが言える。 リアルを一直線に目指すのと、「リアルに見える」ことを追求するのは全然違う。 前者が不気味の谷に一直線に突撃するのに対して、 後者は谷の直前でうまく避けるような選択を取ることになるだろう。 にも関わらず技術を投入することに果たして意味はあるのだろうか。 おそらく「すごくリアルな挙動をする格闘ゲーム」を作ろうとしたら 不気味の谷にはまりこむことになる。 これを避けるのは、結局いい感じに非リアルを混ぜて「リアルに見える」 ようにするセンスだ。

一つ考えているのは、「存在しないけどリアル」というアプローチだ。 人に似せようとすれば、確実に不気味の谷にハマる。 人は現実にいて、比べられるからだ。 実物が存在して比べられるものを作れば必ず違いに違和感を感じる。 だったら存在しないものを作ればいい。 しかし、ただ絵空事では説得力がないので、 存在する物と共通する何らかのルールに従って 存在しないものを作ればいいのではないか。 生き物を進化させるゲームがあるが、あれはまさにそのアプローチである。 現実の進化とは似ても似つかないが、「進化」というルールが現実に即しているので 説得力があるのだ。これはシミュレーション的な発想ではあるが、 現実に似せたものを作るという意味ではシミュレーションではない。 このアプローチで不気味の谷を避けつつ、 人間の許容量を越えないようなゲームデザインが可能になれば ゲームとして成立しつつ何か新しいものを作れるのではなかろうか。 まあこんなアプローチはプレステ1の時代からあって そう新しいものではないのだが、あれから100倍やそこらの性能向上はあるのだから ここらでもう一度見直しても良かろう。

2007年2月22日

プラネットアース最終回。 確かに生物の体を作るには窒素とリンと硫黄が必要だが、それらは 大気中から取れるものではなく、土壌の成分が流入してくる沿岸でしか 手に入らない。だから外洋は砂漠のように生物が住みにくい場所なのだと言う。 それと深海。深海の生物が光を使って通信しているのが面白い。 元々暗いからちょっとでいいものな。環境によって正解が大きく変わる ということを改めて認識できる。 硫化水素からエネルギーを得る細菌の代謝機構がどうなってるのか ちょっと興味が湧いた。 なお、一番絵として面白かったのは、海女をやる鳥。 普通に空を飛ぶ鳥なのに、20mも潜って魚を取るそうだ。

魚の中には何千キロも旅をするものがいる。 匂いを使って方向を知ると言うが、どっちを向いても同じ匂いがするなら 方向などわからないわけで、濃度勾配を感知できることを意味する。 あのクソ広い海で匂い物質の濃度場を微分したとてその値は恐ろしく小さなものに なるだろう。しかも濃度は分子という形で量子化されており、 あまり少なくなると量子化誤差でわからなくなってしまうはずである。 嗅覚というのは一体どれくらいの分子数で動作するのだろうな。 そして、故郷の匂い、みたいなのは一体どれだけの距離離れても届くものなのだろうか。 人間の視覚は光子が10個あれば反応すると聞いたことがあるが、 なんとも生物のセンサーの性能は凄い。

人間が遭遇する明るさのダイナミックレンジは120dbと言われる。1兆だ。 CGで普通使われる8bit精度の表現範囲はたった24dbで全然足りない。 しかしそろそろ実用になると言われる16bit精度であれば93db。悪くない。 いずれテレビ側もHDMI1.3以上に対応して高精度な信号を受け入れるようになるから、 ますます高精度であることに意味が出てくる。 しかし、GPUで16bitを使う際の制限が完全に消えるまでには もうしばらくかかるだろうから、現状ではよほど有効に使わないとコストほどの 効果はないかもしれないな。

2007年2月21日

走ってみた。4kmを26分。たった9.2km/h。がっかりした。 今日の消費カロリーは250kcal前後。35g脂肪が燃えたそうである。

ねぎも体が臭う食べ物らしい。汗を拭いたタオルからそんな感じの臭いがする。 生で食ったせいかもしれない。1/3本くらい刻んで納豆と一緒に食った。

「扉の外」。うまい。しかしどこか食い足りない印象。 ロジックの面白さ、人物描写、そして集団と自分の関係というテーマ、 みたいな感じでいくつかの要素が入っていると思うのだが、 そのどれもが足りていない気がするのだよな。 ところで、あからさまに一昔前のエロゲの臭いがする。 まるでエロゲのコンシューマ移植のような印象。 主要人物が主人公以外女で、なにかとそれなシーンが入って、 主人公はアウトロー気味で、 たまにヒロインのトラウマの話が出てきて、ラインナップは 委員長、女帝、天然。ああ、そういう言い方をするとモロじゃないか。

というか、これギャルゲーだわ。 だって読み終えた後の印象がまるっきりギャルゲーだもん。 私の記憶には立ち絵すら捏造されている。ありもしないものを思い出せるぞ。

「なつき☆フルスイング」。気持ちいい。だが、わかりにくい。 状況の描写がたぶん下手で、何が起こってるのか激しくわかりにくい。 展開も何かとぐだぐだで、特に最終話は相当意味不明。 でも気持ちいい。それだけで細かいことはまあいいかという気分になる。 単に何も考えていないだけかもしれないが、 ヒロインが二人いてきちんと仲がいいのは実に気持ちいい。 3人で一人が男あるいは女、という状況を見ると即三角関係を思い浮かべてしまう 自分がいかにも汚れた存在であるように感じられる。 正直に言えばこの後どうなるんだろうなどと考えてしまったりはするのだが、 まあこの三人だし大丈夫だろう。

会社サボってラノベか。私も終わってるな。 そろそろ会社に行って様子を見てこよう。 まだ何もかもが終わったというわけではない。

「全然ダメだ」という意味で「終わっている」あるいは「終わった」 という言葉を使うのを知ったのは高校の時だっただろうか。 最初はテストがダメだった時に「終わった」などと言う程度だったが、 気がついたら「おまえ性格終わってるよ」という文面だけ見れば意味不明な 使われ方も自然に思えるようになっていた。 そしてここ数日2chを見ていて「PS3はじまったな」 というような表現に気がついた。「おわった」がアリなら「はじまった」 もアリ、ということで生まれたのだろう。 たいがい皮肉で使われているので「終わった」と同義であるようだが、 皮肉でなく素直に「状況が好転しつつある」ことを示す言葉としても 使われているようだ。 どちらの意味かわかりにくい場合も多く難儀する。 まあ「ヤバい」もダメな場合と優れている場合とあるわけで似たようなものか。 自分ではできるだけ意味を取りやすい使い方をしようと思う。 私もヤバイを両方の意味で使いすぎているからな。 そういえば高校の時に「niceは良い意味じゃ使わない。goodを使え」 と外人教師に言われたことがあった。どこも同じなのだな。

「バンプマップは法線マップ以前に使われていた技術である」 というような言い方をほうぼうで聞くが、調べたら バンプマッピングは凹凸表現用マップを用いる技法の総称らしい。 DirectX8時代から法線マップはあったようだ。 ただプログラマブルでなく使い方はだいぶ制限されていたようだし、 その頃は法線マップという呼び方は一般的ではなかったようだ。 高さマップをプログラムで勾配に変換して使っていたらしく、 法線マップというものそのものに触れることがなかったからだろう。

ヤマザキのケーキドーナツは120円で1000kcal超。 1円あたり8kcalもある。 4km走ってたった250kcalしか消費しないわけで、 1円を拾うのに使う熱量は1円より安いような気がする。 まあそれはいいとして、 金払ってカロリーを買わないと生きられないのに 金を払ってカロリーを消費しないと健康でいられないというのは、悲しいな。

2007年2月20日

物をより面白がるコツが一つわかった。感想を形にするという前提で見ることだ。 要するに真面目に見ないと面白いわけがないという単純な話である。 最近ラノベは移動時間のヒマ潰しに用いているわけだが、 頻繁に中断されるので入り込みにくい。 これは面白さを何割かドブに捨てる実にもったいない行為だ。 しかしかといって移動時間の他の使い途は全然思い浮かばないし、 移動時間以外に腰を据えて読書をする時間を取っていられるほど優雅な生活 をしているわけでもない。移動時間中読むのは変えないにしても、 もう少し真面目に読むようにしようと思う。

ニコニコ動画は衝撃だ。2chの実況スレも衝撃だった。 実況スレに参加するために番組を見るという逆転。 コミュニケーションツールとしてのコンテンツ。 「エロゲより、エロゲ感想サイトの方が面白い」という説を 昔目にしたが、その時にはここまで明確には考えなかった。 極端に言えばネットゲーのゲーム部分は チャットというエンジンに投入する燃料とも考えられる。 コンテンツをエンジンと考えれば、その他のエンジンと競合する。 しかしコンテンツを燃料と考えれば、少なくともエンジンとは競合しない。 長く遊べるゲームを作るという思想は、優れたエンジンを作ろうとする思想だ。 それはそれで良いが、会話やら読書やら音楽観賞やらテレビやら の他のエンジンとの競争に勝たねばならない。 しかしネタとして面白いものを提供するという思想は、 言うならば良く燃える燃料を作ろうとする思想であり、 同じだけ燃えるならば客がそれに費す費用や時間は小さいほど良い。 金の問題はともかく時間に関して言えば、徹夜一回でだいたい終わる ギャルゲの類はまさに燃料として最適だったのである。 ラノベが台頭したのは時間効率と金銭効率の両方において 優れつつ、ギャルゲのメディアとしての新鮮味が薄れた結果と考えれば 必然だろう。ギャルゲのボリュームが増してエンジンとしての性格が 強くなりすぎたのも原因の一つかもしれない。

コミュニケーションの楽しさは未来永劫なくならない。 そしてコミュニケーションの手段はどんどん増えている。 とすれば、コンテンツには今以上に 燃料としての性質が求められるようになっていくのではないか。

風邪で動けない時にゲームをやらずに2chばかり見ていた私の行動が 全てを表している。私が欲しいのはもともと燃料だったのだ。 アイマスに魅かれているのは、きっとその燃料としての性能に魅かれているのだ。 会話を除けば私にとって最大のエンジンは、 ここに文章を書くことなのだと思う。

同人ゲームを作るという行為はその時間効率から言って燃料としては 優秀とは言い難い。時間効率の悪さを補って余りある利点を 私が納得しなければこれを燃料と考えることはできないのだ。 実際作業を始めてしまえば楽しいわけでエンジンとしての性質は決して 悪くないのだが、作業を始める前の私は燃料を欲しているのだから 容易なことでは作業に入らない。

さてそれはいいとして、うちらは何を作ればいいのだろうな。 面白いゲームとは良いエンジンのことなのか、それとも良い燃料のことなのか。 燃料という視点は不純なものと捉えられがちな印象があるが、 もはや避けては通れない気がする。 最近現れてヒットしたものはどれも燃料として優秀なのではないか。 そう考えて怖くなった。

考えてみれば私は真面目に考えたことがなかったのだ。 私はどんなゲームをやりたいのだろう。 私は自分がマイナーな趣味の持ち主で、自分の趣味でゲームを作ることは 無意味だと思ってきた。確かに題材という点で言えばそれは間違いなくそうなのだが、 「ぶっちゃけ燃料が欲しい」という基本的な方向性だけ言えば 特殊どころか多数派と一致しているのではないか。 私が作りたいゲームは間違いなくマイナーだが、 私がやりたいゲームは必ずしもそうとは限らない。混同していた。 一回良く考えよう。もし私がやりたいゲームが明確に見つかれば、 たぶんそれは私が作りたいゲームでもあるはずだ。

2007年2月19日

調子に乗りすぎたか。

狼と香辛料IV。 スリルが多目なのが心地良かったシリーズなのにスリルがなく、 商売ロジックも控え目なので、 物足りなさはある。しかしホロが魅力的なのは変わらないし、 今回はラブラブ度合が増しているので幸せ感はアップ。 でもまあ、やっぱり物足りないかな。 言うならば、ロレンスはもっといじめられるべき。

「誰も悪い人がいなくても悲しいことは起こる。 でも最後はどうかハッピーエンドで」 というあたりが、私のフィクションに求めるリアル度合なのだろう。 私は悪い人を見たことはたぶんない。 嫌な人や馬鹿な人はたくさんいるが、 悪い人というのはたぶんそういるものではないのだ。 不幸せなことが起こるのに、悪い人なんて必要ない。 場合によっては嫌な人や馬鹿な人すら必要ない。 最善の結果をもたらすように行動することが良い人の条件だとしたら、 きっと良い人の定義はガラリと変わってしまうだろう。 人間の集団がそういうふうにできていることにはだいぶ慣れた。 でも慣れるのと、それを良いと思うのは別のことだ。いつもやるせない。

ハッピーエンドとは人との関係がハッピーになるエンドのことだ。 そうでないハッピーエンドはとりあえず私には思い出せない。 ハッピーエンドを見る度に、 幸せは人との関係なくしてありえないのかといつも不安になる。 もちろん私みたいに社交的でない人間でも たくさんの人との関係の中で生きているわけだけれども、 ここのところは家族以外との関係がいかにも希薄になっている。 それが現実というものであるのは間違いないなく、別に不便もないのだが、 ああもいろんなことが煮つめられたフィクションを見ると どうしてもそういう濃い何かを夢見てしまう。 そしてそれは世界が単純だった過去に私の意識を向けてしまう。

たまに思うのだ。私にとってフィクションは有益なのだろうかと。 アニメを見てもそれほど心動かされない状態がずっと続いているが、 この鈍感さは幸いなのかもしれないと思ったりもする。 このまま行けば何かの拍子に何も見なくなるだろう。

でもKanon。19。原作の祐一と違って、 この祐一はこの時点で3人との不思議ストーリーを体験している。 もう、あゆもまた尋常でないことは感じているのだろうか。 認めたくないだけで。それにしても、名雪、切ないな。

Kanon。20。 うしろめたさと、微笑ましさと、悪い予感が一度にやってくる、この感覚。 極上品だ。結局のところ私は演出で持っていかれる人間だということである。 さんざん話のトンデモさ加減にツッコミを入れていても、 それとこれとは別だ。 久しぶりに知的でない自分を思い出した。まったくもって知的じゃない。 いや、もともと今日は知的じゃない日だったか。

ストレイン片づけた。ダメか。のだめ6まで。普通におもろいが、それ以上ではない。 プリキュア5を2まで。子供向けは久しぶりなので少し戸惑っているな。 テンポはいいし出来もいいとは思うのだけれども、素直に見られない。 にしても、寝て起きてみたら普通に無感動モードだ。

このサイトは本名でやっている。 オタ丸出しであることを会社の人間に隠すためにしばらくは名前を伏せていたが、 会社の人間にバレ始めてからはどうでも良くなってまた出すようにした。 自分が書いたことがもたらす苦しみは自分に帰ってくるべきだ。

プリキュア5の3。主役達も熱血っぷりと 敵のテンションの低さのコントラストが素敵すぎる。 二人目と三人目がやけにあっさり仲間になったことに違和感を感じるのは まわりくどいストーリーに慣れすぎたせいか。 つうか、レモネードかよ!何だよそのレモネードって! いかん、なんかだんだん面白い気がしてきた。

2007年2月18日

うちのアクセス解析は新しい8192アクセスに関して、どこから来たかと、来た時間を 記録しているのだが、最近の祭のおかげで2日分も保持てきていない。 どうせ一過性なので改造する気もないが、すげえな。 一箇所から3000とか来てるわけだが、 あんな膨大な記事の中にポツンと置いてあるリンクを辿る人の 率は小さいだろうからなおさら母数はすごいことになっているはずだ。 大手サイトってすげえ。

呼ばれて別の合唱団を見学してきた。合唱団って結構あるんだな。 地味だし流行らないとばかり思っていたのだが。

今年の電撃大賞作品を読んでいる。今のところ外れはない。 大賞は素敵。金賞の一家の話はどこかで見たことがあるノリな気もするけど軽妙かつ スパイシー。細かい感想はあまり言葉にならないけれども、 この二冊は好きだ。でも続編はいらない。

アイマスを買ってしまえ!と思ったが、帰りが9時過ぎだったので買いようがなかった。 そして、考えてみればアイマスをやるためにはHDDが必要であり、 そう考えると新型が出るまで待ちたい気分。いつ出るんだろう。

PS3は何出たら買うかなあ。自分が作ったものを人に披露するためにも欲しいのだが、 その理由だけでは5万は出せん。 さんざんテストプレイでやったから自分でやりたいとは思わんしな。

Gears of Warとレジスタンスのどちらがプログラミング技術的に高度かはわからない。 しかし、前者の方が法線マップとスペキュラのギラギラ感を強調していて ハデなので、いかにも次世代くさい。 素人目にわかりやすい「次世代感」とは、 つまるところスペキュラの細かさとブルーム等によるまぶしさの演出のことで、 Gears Of Warはそれを良くわかっているように感じる。 HDRやら法線マップやら、そういうテクニックの名称で語れる部分なら たぶん両作品は似たようなレベルにあるのだろう。 絵のインパクトに与える影響は プログラミング技術よりもアーティストの絵作りの方がずっと大きいということだ。 前書いた「ハッタリ感」はそういう意味で、誉め言葉に近いつもりだった。 文句を言われたので弁解。

つうか、絵を決めるのは本来アーティストであってプログラマじゃない。 絵があまりにすごいゲームならプログラムも優れているだろうが、 絵がそれなりに良いという程度ならそれはアーティストの功績だろうし、 絵がショボいからといってプログラムが劣っているとは限らない。 まともな分業体制にあれば、 スペックに出る要素にしても、 解像度を決めるのはアーティストだし、AAをかけるかどうかを決めるのも アーティストだろう。 プログラマはやれることのリストを提示するだけである。

2007年2月17日

bloMotionという会社があって、 これがブロガーにやらせ広告を書かせる元締めになっている。 bloMotionに広告の依頼が入ると、 bloMotionから登録ブロガーに告知が行き、 仕事を受けると宣言したブロガーは提示された条件で記事を書いて bloMotionの承認を受け、金を受け取る。金は300円とからしいが、 アクセスが多いとボーナスがあるようだ。 「提示された条件」はおそらくbloMotionに広告を頼んだ会社が決めるのだろう。 例えば「HDクォリティという文字列から指定のURLにリンクすること」 とかそんな感じの条件になる。

この広告手法、実に不愉快だ。 例えばゲームの広告を発売前に打つ場合には、 個人ブログが唐突に発売もされていないゲームを賛美するという 不可解な現象が多発することになる。誰がどう見てもやらせだ。

解像度の話。 横1000ドットあると、白黒を500回繰り返すまだらな線を表現できるが、 横500ドットではそういうものは表現できない。 つまり解像度が高いほど細かく変化する絵を表現できる。 また、画素は縦横に並んでいるため、斜めには弱い。 微妙に傾いた線は余分に解像度がなければ表現できないため、 こういったものを綺麗に見せる上でも解像度は価値を持つ。 1080pは720pの約2倍の情報量を持ち、1080pは480p(つまり普通のテレビ)の 7倍の情報量を持つ。1080pのゲームはやっている事がPS2と同じでも 7倍の性能を要求するということだ。 「なんだ解像度高いだけでPS2と同レベルじゃん」と良く言うが、 高解像度はそれだけで性能を要求する。 1080pともなれば、それだけで立派な次世代クォリティだ。 これは逆に言えば単なる高解像度化は性能を馬鹿食いするだけで意味がないという ことを意味する。 なお、画面の動きが速いゲームではどうせ細かい情報など 読み取れないのだから、解像度を落としてその分もっと大きな色の変化 (例えばダイナミックな照明効果)などで訴えた方が効果的だと私は思う。 逆に画面に動きがなく細かい物がちまちま映っていたり、 長い斜め線や曲線を綺麗に見せたいならば解像度を上げた方が良い。

次にFSAA(Full Scene Anti-Aliasing)。 どんなに解像度を上げても今のやり方だとポリゴンの境界はガタガタである。 これは、ポリゴンの描画時にそれぞれの画素の処理を 「三角形の辺の内側に画素の中心が入っていれば塗る、入っていなければ塗らない」 という二択で決めているからだ。 本来なら「その画素の面積の何割が三角形内部にあるか」によって塗る色を変えねば ならないのに、それをせずに0か1かにしてしまっているのである。 ここで情報が欠落しているのだ。 解像度が十分高ければ肉眼でガタガタが見えなくなるので問題ないが、 1080pごときではそこまでの解像度とは言えず、絵がCGくさくなる原因となる。 そこで、内部を何倍かの解像度で描画し、これを複数ピクセルの色を平均して 元のサイズの画像を作ることで情報の欠落を緩和するのがFSAAである。 このFSAA手法のうち、本当に何倍かで描くと重いのでいい感じに インチキをして軽くしつつもポリゴン境界の情報欠落を補う効果を 落とさないように工夫したのがMSAA(Multi Sample Anti-Aliase)で、 今はこれが主流だ。 2倍で描けば情報量が2倍になるため、例えば50%三角形内にあった画素は 0か1かではなく0.5の濃さで塗られることになり、情報の欠落が緩和される。 4倍にすれば、0.25や0.75といった比率も表現でき、さらに欠落が緩和される。 前述のように解像度を上げてもポリゴンのギザギザ感は改善しないので、 これを改善するにはFSAAを使う他ない。 しかしこれも、動きが速いゲームではギザギザなど全く問題ではないので こんなコストを払うのは馬鹿らしい。逆に画面があまり動かないゲームでは 斜め線のギザギザはとてもはっきりと見えてしまうので、 できるだけMSAAで緩和することが良いということになる。 なお、FSAAをかけている絵はボケていて嫌い、という人がたまにいるが、 ちゃんとしたMSAAであれば上記に示すように情報量の欠落を軽減させているだけで ボカしているわけではないのでボケて見えることはない。 ただし、実装によっては単なるぼかしであったりぼかしを混ぜていたりする 場合があるので注意は必要だ。なお、ポリゴン境界のギザギザを 「これでこそCGだ」などと言って好む人もいるが、 そういう人に対して私ができることは何もない。

ちなみに解像度を出力解像度よりも下げて拡大してから出す場合、 MSAAなしで元絵を描いているとギザギザがそのまま拡大されて すごいことになる。拡大すればボケるが、 ギザギザの形が保たれたままボケるので結構見苦しい。 いわゆる「解像度詐欺」をやるなら元絵に4xのMSAAくらいはかけておきたいものだ。 まあ解像度詐欺なんてやったことはないので、 それでどれくらい改善するかは知らないのだが。

バッハのシンフォニア7番には抗えない色気がある。 というわけで自分で弾こうとしたのだが、絶望した。 自分に酔えるレベルになれればそれでいいのだが、 それがどれだけ難しいことか。 こんな簡単な部類な曲でこのザマとはな。

プログラミングって、全然情熱沸かないな。 嫌いじゃないのは確かだが、たぶん好きなわけじゃない。 これで食っていくことは嫌じゃないが、たぶんそれを生き甲斐にしたいという ほどじゃない。 などと同人ゲーがまるで進まないことを言い訳してみる。 やっぱ人と組まないとダメなのか私。

ゆめりあとアイマスのどっちが母親に見られて恥ずかしいだろうか。 どっちも終わってる、というまっとうな意見はこの際却下。

2007年2月16日

一日に5000人来たのは初めてだ。

他のゲームのSPUの使い方をどっかで読んだ。 やっぱりジオメトリシェーダか。みんな考えることは同じらしい。

今日一日考えてみて、やっぱりXBOX360の方が性能がいい気がしてきた。 PS3は、PS3向きのゲームデザインで、かつチームのプログラマが全員信頼できる、 という条件なら高速だが、そんな条件は満たされないので意味がない。 メインとVRAMが分かれていてうまくやれば帯域が倍になるという利点も、 CPUがすごく帯域を食う処理をするか、デカいテクスチャを何枚も貼る絵作りをするか しないと全然意味がない。CPU側の帯域消費が小さい普通のゲームで テクスチャの枚数も普通であれば、XBOX360の方が実効帯域は上だ。 ROP分の帯域消費が無視できるアーキテクチャであることを考えれば なおさらXBOX360が有利だろう。 MSAAの消費帯域が問題にならず、 分割レンダリングによる頂点シェーダオーバーヘッド と分割バッファのVRAMへの転送による帯域消費 のオーバーヘッドだけで済むのはおいしい。 頂点シェーダのうち重い部分を前もって済ませてメモリに書き出しておけば 分割レンダリングのオーバーヘッドもかなり軽減できる。 こういう時に統合シェーダであることが効くだろう。 頂点処理中にピクセルシェーダが寝てる、とかいうことがないからな。 まあ実際にはやってみんとわからんし、どうせそんな機会など永遠に来ないわけだが。

「嫌いじゃない」は素直じゃない性格の表れではない。 「好き」とあっさり言える人の方が私は信用できん。

銀色ってフルボイス版あったのか。3章だけ聞きてー。

最近朝4時くらいに無言電話がかかってくる。 毎日分単位で同じ時間で、ゆうべは正確に15分おきに10回近くかかってきた挙句、 最後は無言の録音までされていた。 さすがに気分が悪いので意を決してこちらからかけてみたのだが、 なんともつまらんことにウィルコムだった。 メール送信用の番号らしい。うちの電話機は それを普通の電話がかかってきたと判断して 誤作動していたようだ。いいかげんにしろ。 全然眠れなかった。

ブログやってる人に小金を払って提灯記事を書かせる 広告手法があるという噂は聞いていたが、まさかこれほどとはな。

鉄拳6発表。PS3基板。内容は知らんが絵は普通。 PS3基板ともなれば間違いなくゲーセン最高性能なので あまり絵で差がつくとマズいかとも心配したが、 心配するほどではなさそうである。

2007年2月15日

品質を下げる最大の要因は迷走だ。 人を減らし期間を短くしても、それで迷走が防げるなら品質は上がる。 「すごい!安いほど品質が上がるなんてまるで魔法だ!」 などと皮肉りたくなる人もいるだろうが、 問題はたくさんの人や長い期間を有効に使えるだけの 人材など現実にはまずいないということにある。 人が一人増えた時の作業速度の増加分は人が増えるにつれて小さくなり、 いずれマイナスになる。期間が単位量増えた時にやれることの増加分は 期間が長くなるにつれて小さくなり、いずれマイナスになる。 どこでマイナスになるかは運営に関わる人間の能力や 組織が持つノウハウによって変わるが、 それらに全く期待できない現状においては 相当低い水準でマイナスに転ずると見積った方がいい。 このため、通常品質低下を招くと思われがちな コスト削減やリスク回避が、結局は品質向上をもたらすことになる。

しかし悲しいかな私のこの考え方は異端だ。 時間をかけて人を投入するほど良いものができる、という信仰は根強い。 「あんだけ時間かけりゃいいものもできるさ」という負け惜しみセリフは 実に良く聞かれる。 私なら「あれだけ時間をかけたのにこんなに良いものが作れるなんて」と 言うだろうがな。

なんかえらいところにリンクを貼られたらしく、今日だけで1000 3000人以上来てる。びびった。 みんなゲーム制作の事情なんかにそんな興味あるのか? 客に取ってみれば内部事情なんて知ったことではないと思っていたのだが。

ニコニコ動画のおかげでアイマスが話題沸騰。 どうせゲームは作業に違いないし、 私はああいうノリが好きなわけでもないのだが、 しかしこれだけ話題になると一回くらいやってみるのもいいかなと思えてくる。 でもそれ以上にああいう馬鹿にされそうな作品を作ってみたいよなあ。

2007年2月14日

いっぺいは台所を汚しておくと掃除してくれたなあ。竜児みたいに。 そういえば料理好きだけど掃除しないキャラってレアだよな。 だいたい掃除好きは料理も好き。 いや、ごめんなさい。いろいろ迷惑かけました皆さん。

風邪のウィルスは38度でダメになる、という噂を実証するために、 向かいの銭湯でサウナ入ってきた。ただ、そこのサウナは 湿度を上げて温度を下げる方式なので50度くらいと温度は低いが、 まあたっぷり熱気を鼻と喉の粘膜に当ててきたので 一応実験にはなるだろう。 とりあえず多少頭がフラつく以外はなんか調子いい。 明日の朝起きて悪化していなければ私の勝ち。 次風邪をひいた時には初期に試してみるとしよう。

開運のアル添のやつ、数日置いたら味が良くなってた。 雑味に感じられたものが、カスタードっぽい香りのする 何かに変化している。面白い。 無濾過生には及ばないが、一升2000円弱でこの味と考えると恐ろしい性能である。 一方梅の宿の普通のはやっぱり普通。酸味が普通にある割に他の 味が弱いからか、淡麗というよりは単に味が薄い印象。 しかし開運飲んでると、酸味がキツいのも欲しくなるな。 やはり竹鶴か。そのへんじゃ買えないんだよなあれ。

今日の酒量はたぶん100ml以下。でもすでにグルグル。 たぶん私は半合で丁度いい体なのだと思う。

2007年2月13日

えんえんゲハ板(ゲームハードウェア板)を見ていた。 本当荒れてるなこの板。

月一人100万で、平均20人で1.5年で作れば3.6億だ。 他に広告やらいろいろかかるので1本あたり1500円と仮定すれば、 24万売れてやっとトントンの計算になる。 次世代機は10億超が当たり前とか抜かしている輩がいるが、 ふざけるなと言いたい。60万本売れるソフトが一体いくつあると言うのか。 中小企業には絶対に耐えられないし、大手であってもそんな冒険は断じてできん。 安心して出せるシリーズタイトルでもない限り10億は絶対にかけられないのだ。 全ての間違いは「次世代機は金がかかる」というところにある。

実のところPS3はPS2よりずっとヌルイマシンだ。 例えばギャルゲーを作るならPS2よりもずっと容易い。 VRAM制限のために一枚の絵を分割したり、 GPUレジスタを直に叩く命令列をDMA転送するコードを自力で書いたり、 そんなことをしなくてもOpenGLっぽい普通の命令で絵がちゃんと出る。 SPUなんて使わなくてもゲームは作れるし、今まで通り シングルスレッドで作ったってP3の1GHzくらいの性能はあるだろう。 これで十分なゲームなんていくらでもあるではないか。 PS3ですらそうなのだから、XBOX360ならなおさらである。 楽にそこそこな品質にできる、というのは高性能の正しい使い方とは呼べまいか。 また、何億と言われる開発費の中身はほとんど絵素材であり、 プログラマにかかる金など微々たるものだ。 プログラマサイドだけでやれる技術向上であれば、まともなプログラマが 一人いれば実質タダである。 絵素材の作り方がまんまで法線マップすらなくとも、 シェーディングをパーピクセルにしてポストプロセスでブルームをかける だけで多少はマシになる。コストはほとんどゼロだ。 身の丈に合ったレベルで一歩づつ進んで行けばそれで良いのではないか。 PS2とPS3のマルチ対応で、PS3版はなんかライティングが豪華で高解像度、 というくらいから始めてみたらどうだろう。 いっそXBOX360とWiiも入れてしまえばいい。それらのマシンであれば PS2レベルのゲームなら相当アホウなコードでも動くだろう。 まあ、そういう「お気楽ソフト」を出せない大人の事情がある場合もあるので 現実はそう簡単ではないのだが。

開発費高騰の原因は絵素材にある、と書いた。 プログラミングやハードウェアの問題は軽視こそできないが、 実際に金に及ぼすインパクトで言えば微々たるものだ。 cellのプログラミングが難しいとか、ソニーのライブラリがショボいとか、 そんなことはそれなりなプログラマが2、3人いれば大した問題ではないし、 いなくとも性能を追求するのをやめればやはり問題ではない。 全ては絵素材だ。まず、細かいポリゴンを作らねばならない。 また、描かないといけないテクスチャの解像度も高くなるし、 枚数も増える。さらに今時なら法線マップがないとバカにされるので これも必要になるが、これを作るのにはこれまたえらい手間がかかる。 さらにシェーダのパラメータがどうこうなどという流行りの要素が入ると 作業量がとんでもないことになる。 シェーダ時代以前に比べて人一体作るのにかかる手間が何倍にもなっているのだ。 これは慣れの問題ではなく、必要な作業量が原理的に何倍にもなっているので 短縮しようがない。かかる金の大半は人件費だが、 その人件費の大半は人数と期間を増した絵描きに支払われるのである。 ボリュームボリューム言われるが、昔に比べて一つのゲームで遊べる時間が 何倍にもなっているわけではなく、そういう問題ではない。 ファミコンのドラクエ3だってやはり30時間くらいはかかったのだ。 もし同じゲームでも初代プレステで作ったとしたら遥かに安く作れるだろう。 そういうわけで、繰り返すが、問題は絵素材を作るのにかかる手間にある。

問題は簡単なのだ。絵素材に手間をかけなければ良いだけのことで、 これを実践しているメーカーはPS2時代にもたくさんいた。 それを続ければいいだけのことである。 ただ、あまりにナメられるのもマズいので、 プログラマサイドでやれる品質向上はやっておいた方がいいし、 デザインサイドでも、テクスチャを無理して減色したりポリゴンを減らしたり していた手間は不要になるわけだからその分別のことに時間をかけられるだろう。 性能に余剰があるということは、そういう自由度も高くなるということなのである。 PS3だろうがXBOX360だろうが、2億あればそれなりなゲームは作れると私は思っている。 さすがにDSのように3000万と言われるとさすがにどうかと思うが。

まあ、PS3とXBOX360が揃って世界から消えればこんなことを言う必要もないのだが、 さすがにそうはなるまい。それにWiiだってPS2に比べれば随分と高性能なわけで、 求められるグラフィックのレベルは自然と高くなる。 程度の差こそあれWiiでもPS2時代以上に開発費が高騰するだろう。 ここらで金をかけずにそれなりな絵を出す方法、 あるいは絵がショボくても気にならない方法を編み出しておかねば確実に破滅だ。 ゲーム一本あたりの売上は落ちることはあっても上がることはない。 であればゲーム一本あたりの開発費は下がることはあっても上がることがあっては ならないのだ。誰にでもわかる簡単な理屈である。

PS3のコントローラは「どじょこん」と呼ばれているらしい。 何故だろうと思っていたが、なるほど、確かにこりゃ「どじょうすくい」だ。 両手で持ったまま加速度センサーに入力を与えようとすると そういう動きになってしまうのはわかっていたが、 実際にこうして他人がやってる姿を見ると間抜けすぎる。

いや、全然他人事じゃないんですが。

「PS3は手が7本ある人で、XBOX360は人が3人いる」。こりゃいい例えだ。

2007年2月12日

痴漢男の映画とやらが回ってきた。辛いわ。こりゃ辛いわ。挫折。 別に実写が嫌いというわけではないはずなのだが、 狙いすましたようにひどいものばかり回ってくるので仕方ない。 大河ドラマの類も見る気せんよなあ。

NHKで憲法の話をやってた。戦中言論を封殺されていた人達が 新しい憲法の草案を作って、それがGHQの憲法作りの参考になっている、 みたいな話。しかし、つまりそれで何を言いたいのだろうか。 もしかしてこの番組は、 「今の憲法は良くアメリカの押し付けと言われるが、そんなことはなくて 日本人の意見がちゃんと取り入れられているんだよ」と言いたいだけなのか。 どうにもイメージ戦略くさい番組で好かん。 経緯なんて私の知ったことではないわけで、 私が興味があるのはこのままで行くのが良いのかどうかということだけなのだがな。

宮、とかいう韓国ドラマを見ていた。ちゃんと見てないので話とかは知らないし、 すでにほとんど覚えていない。 ただそれを見ながら自分が実写をあまり好まないことについて考えていた。 デザインセンスがありえないとか、そのへんはまた別の話。

笑うとか、泣くとか、怒るとか、そういうのの位置付けがいまひとつ 私には良くわからん。激情をリアルに感じられない。 私が表情がコロコロ変わる活発なキャラをあまり好きにならず、 やけに無表情キャラに魅かれがちなのと関係あるのだろうか。 もしかして私って暗いのか。

最近フィクションが遠い。何を見ても遠い。 どう考えても私の側の問題で、こんな状態で観賞するのは不誠実だ。

書けない。

匿名の魅力が今更ながらわかってきた。

風邪、治らないなあ。

AKを撃ち殺す元気も、ゾンビを蹴散らす元気もないので、つよきすのファンディスク。 ああカニはいいなあカニは。空しい。 食欲はないが、味覚を感じることへの欲求だけがじんじん響く。 実家で持たされた干し芋も尽きた。 せめてずっと寝ていられればまだマシなのだが、 数十分周期で巡り来る尿意のせいでそうもできない。 そのまま水を失うのはまずいので水道水で補充するが、 これが新な尿意を生む。ついでに水は鼻からも出ていくので収支はマイナス。 ああ。

みにきす終わらせた。ちょっと元気をもらった。 これで借りたものは全部片づいたな。

カニの人の演技は今まで見たギャルゲーヴォイス中ブッチギリで最強。素敵だ。

60万アクセスだって。なんかすげえなそれ。白色矮星化して長いので 時間で割れば大したことでもないかもしれんが、それでもそれなりな数だ。 これの何がおもろいのかいろんな人に聞いてみたい。

mixiの日記もたまには何か書いた方がいいのかなあ、 などと思って一回書きかけたが思い留まった。 あれは拳法の関係で登録したわけで、こんなクソオタっぷりを 晒すのはたぶんマズい。ここへのリンクを設けてないのもそのためだしな。 アクセス履歴を見てみると知ってる人っぽい人がたくさん来ていて 申しわけない気分だが、あっちは可能な限り使わない方向で行こう。 オタ話題以外でもたぶんすぐボロ出るし。 まあ調べりゃすぐわかることだが、こちらから危ない橋を渡ることもあるまい。

2007年2月11日

結局茨城県に歩いて進入する計画は頓挫。北松戸から電車に乗った。

現状カゼは悪化中。

何もできんのでアニメ消化中。

借りたパルフェを片づけた。なんつうか、お手本かと思うような作品。 適度な精神負荷。隙のないラインナップ。 で、私がどう感じたかと言えは、正直、普通。 ずいぶん楽しんだが、普通。ツンデレの類が相当嫌いじゃないことに 気づいたりもしたが、普通。いや、私は嘘をついているな。

演奏を楽しむ、か。そんなこと、できた試しがあったのだろうか。

2007年2月9日

D3は解像度としてはD5と同じなので、 1280x720がネイティブのゲームはそのままではD3までのテレビには出せない。 そこで内部で1920x1080に拡大してやる手間をかければ D3までのテレビでも高解像度で遊べるわけだ。 にしても、これを「1080p対応」と言うのはどうなんだろう。 メインのポリゴン描画を1080解像度でやっていないものを1080p対応 と呼ぶのはなんかインチキ臭いよな。 1080p信号を出すことが1080p対応であるのは間違いないわけで、 決して嘘でも詐欺でもないのだけれども、その定義が客に浸透しているかどうかは また別の話だ。 ところで、ハードウェアがスケーラを持っていてソフトの対応如何に関わらず 1080p信号を出せる場合にはことさらに1080p対応などと パッケージに書かれることはないわけで、こういう問題は発生しない。

移植物の場合はまんま動けばそれでいいわけだから性能を 使い切ろうなんて思わないのが普通だろうし、 マルチプラットホームの場合は最初に何向けに作ったかで 品質が変わってくるだろう。 PS3の性能評価はまだ早い。まともなものが出てないからな。 今年のクリスマス商戦あたりで評価すればいいかなと私は思っている。

うう、のどがーのどがー。でも出ます。日が変わる前に千葉には入れるといいなあ。 途中ダウンしたら電車乗るだけなんで心配しないでください。

2007年2月8日

前屈。一瞬だが手のひらついた。脚曲げてない。感動した。

実家に帰るのに最初の50kmくらいは歩こうと思っている。 本当はもう出る予定だったのだが、カゼが悪化してきた。 寝て様子を見る。宴会だったし疲れたのかもしれん。

2007年2月7日

ガンダム無双もすごいが、無双OROCHIはもっとすげえ。 ポケモンの2バージョン商法と同じくらい衝撃を受けた。

劇的にフレームレートを上げ得る方法を思いついた。だが、手遅れ。 もっと快適なゲームにできたかもしれないというのに。 何と言うことだ。

土曜は祖父母の結婚60周年お祝い。親に電話したら とりあえず祝杯用に酒でも買って来いということなので買いに行った。 ついでにいろいろ。 開運祝酒。本醸造。祝酒開運という純米酒が別にあったが。 あと梅の宿の古酒。昭和57年物。いっぺいが薦めてた奴とは違うが、 とりあえず昔からまともな造りをしていたならこれもまともな味だろうと思って 買ってみた。2合で1200円と妙に安いのであまり期待はしていない。 あと梅の宿の標準を知るために普通の純米辛口。で味見してみたわけだが、 本醸造の開運は案外普通。さすがに出来はいいが、雑味がちょっとだけある。 本当にこれなのか? 梅の宿の古酒は、茶色くていかにも古酒。 前試した開運の古酒よりは圧倒的に飲みやすいが、 古酒特有の香りのおかげでいまひとつまだ味がわからない。 いっぺいが言ってた奴はもっと違うんだろう。たぶんこれは単なる売れ残りだ。 梅の宿の普通のは普通。十分おいしいが普通。 なお、今日のは第一印象なので、開けてしばらくしたらまた変わるかも。 全て室温で放置しておく。

前屈で手のひらがベタッとつく日はたぶん近い。 問題の筋肉を一つづつ別々のポーズで伸ばしていけば良いのだということが よくわかった。 ただ前屈をするだけでは一番細いところに全部のしわよせが行くので 他に原因があってもそっちが改善しないのである。 前屈で問題になる筋肉には、 足首からふくらはぎ、ひざの裏、股の上の方の裏から尻、背筋の下の方、 背筋の上の方から首、というくらいの区分があり、全部別々にやるべきなのだ。

借りたパルフェやってた。後輩になる生徒。いい話でした。この青空に約束を、 といい良質だなここのは。だがしかし、敢えて苦言を呈するならば 「破壊力がない」ということになるだろうか。

セガって会社、つぶれた方がいいんじゃね? これ見て思った。まさかこれほどとはな。

そのシーンまではやってないので捏造かもしれんが、おそらくマジだろう。 開始早々から「人と話すとロード画面、話し終わるとロード画面」という クソ仕様は堪能できるわけで、ここから推測される内部動作は、 「会話シーン用のデータがゲーム用のデータと別にあり、 同時に持っておけないため片方は捨てなければならない」である。 人に話した瞬間にそれまで出ていたものを捨てて、会話用のデータをロードするわけだ。 そして、ヘイ一言の後再び元のデータが必要になるので 会話用のデータを捨て、元のデータをロードする。 このように会話とゲーム画面を往復するようなシーケンスが存在すれば 不可避にこうなるのも理解できる。 まず、会話シーン用のデータが別にあるという仕様がそもそもクソなわけだが、 これはおそらくデモ担当の作業員がゲームと独立にデモを作っていたためだろう。 ゲーム中出ている素材を流用するとなると、デモ担当の人は自分で勝手に 作れなくなるため、他の人といろいろと打ち合わせをしなければならない。 プログラマ的にも、ロードしたものを丸ごと出して垂れ流し再生すればいいだけで 楽である。モデルの共有には再生データにダミー項目を入れておいて そこにロード済みのモデルを割り当てるなどのシステムが必要だからな。 そのへんの手間を嫌って、丸ごと別物にしてしまったのだろう。 せめて両方持っておける程度にメモリを空けておけば良かったわけだが、 そういうリソースの割り当てを早くから設計できていれば あんな代物は出来上がらないわけで、 素材が上がってきた頃にはもう開発終盤でどうにもならなかったものと思われる。

痴漢男、ってやつ見た。漫画化された奴。ムチャクチャうめえこの人。 漫画力で言ったらプロでも上から1割に入るんじゃないかと思うくらいうめえ。 いや言いすぎか。じゃあ2割。 また、期待通りに期待を裏切る良い展開。 元からこんな良く出来た話なのかこれ。 2chという形でこういう創作が行えるというのはすごいな。 リアリティを演出するためかやたらと微妙なディティール。 ピンポン押したら壊れてたりとか。弁当495円とか。 そして、通常のストーリーならノイズにしかならないような微妙なイベント。 普通にストーリー考えてたら到底挿入できないエピソードが目白押しだ。 すごすぎる。これは新しい形のリアルタイム芸術なのか。 ところで、電車男ってプロが漫画化してたが、 そっちとこれどっちがおもろいんだろ。まあたぶんこっちだと思うが。 ハラヒデノリってあんまりいい印象ないし、2chの空気みたいなのの 表現に関してこのレベルに達しているとは思えん。 しかし100円で売ってたら読んでみるかな。話すら知らんし。

ある意味1080p対応ってのは手抜きの証明なんだよな。 あまり凝ったことをしないからこそ可能になるわけだから。 しかしそれはそれとして、XBOX360で1080pのギャルゲーを希望。 KIDの跡を継いだサイバーフロントには頑張って頂きたい。

2007年2月6日

ネット対戦ってどうやって実装すんだろ。 どれくらいかかるかもわからず、届くかどうかもわからん手紙で 「何日に会おうね」という約束を確実にする方法はあるんだろうか。 答えを見る前にちょっと考えてみよう。

モーターストームを見た。案外普通。 もっとバリバリ敵の車を砕きながらレースをするゲームなのだと思っていたが、 押しても踏んでもあんまり砕けない。 自分がクラッシュした時くらいしか砕けるシーンを見なかった。 前で四散する車の部品を避けながら走るゲームだと思ってたのだが、 またムービーにダマされたのか。 あと、それなり以上にデカい車でも完全に剛体で変。 仮にバスのように一体型であっても、部品のひずみやらなにやらで 現実の車はもっとガタガタして見える。 真面目にシミュレーションするのも一つの手だが、 適当に周波数の高い振動を手でつけてやるなどして それっぽく見えるようにした方がうまく行くかもしれないな。 やってみねばわからんが。 あとは、なんかボケて見えて気持ち悪い。なんでかは不明。 しかし心配していた処理落ちはそれほど起きておらず安心した。 なお、ゲームが面白いかは不明。とりあえずやってみたいとは思わなかったが、 元々車に興味がない私の言うことなのであまり気にしないでほしい。

すっげえムービーでさんざん期待を煽っておいていざ出てみたら期待外れなのと、 最初から正直な実機リアルタイム映像を出しまくって 期待すらされないのと、どっちがいいのかね。 たぶんその間のどこかだろう。 そういや、kill zoneって出るんだろか。 あれが出てみてガッカリだったら辛いよなあ。

車体のパーツ分割をせずとも、 タイヤ一個づつと地面の相互作用を ちゃんと考えてやればそれだけでガタガタしそうな気がしてきた。 地面がちゃんとデコボコしていれば自然とそうなる。 そこを見栄え向けと割り切って操作性から切り離した形で実装すれば ゲーム性にも影響は出ない。 モーターストームはあんなに道がムチャクチャなのに妙にスムーズに走るのが 気持ち悪いんだろう。でもまあ車ゲーってのはそういうもんなのかもしれないな。 そもそも本来あんな高さから着地したら 車体がバラバラになっているはずで、それではゲームにならん。 てっきり次世代機の力を示すための作品だと思っていたわけだが、 きちんとゲーム性を優先して作られた普通の作品だったということか。 とりあえずバーンナウトに期待して待つとしよう。

法線マップ、ピクセル単位スペキュラ、ブルームの三つだけおさえれば いわゆる「次世代感」は演出できる気がする。 あとはアーティストの能力次第で、プログラマ側でやることはあんまりない。 動きをもう少し革新したいとは常々思っているわけだが、 そのためにはフレームレートは下げられないし、 60fpsですら時間解像度が不足するので2.5Dモーションブラーは入れっぱなしになる。 その上で、物理演算やIKによる動的なモーション修正の研究を進めて行けば 一段上に行けるのだろう。しかし動きは静止画に映らないので軽視されがちだ。 とりあえず家で実験するしかないか。

test driveを見た。島一つ丸ごとポリゴンにした車ゲー。 車も運転席まで細かく作り込んであり、車種の数も異常。 しかし、車属性のない私にはピンと来ない。 google earthみたいな画面で場所選ぶとそこから走れるのが新しいが、 何をするゲームなのかがいまいちわからない。 たぶんオンラインで人と同じ世界を走るのがいいんだろう。 遊び場を提供してあとは任せる、 というタイプのゲームは欧米人には馴染み深いものなのかもしれない。 なお、絵は普通。LODモデルの切り替えが大胆なのが気になるくらいでそれなりに綺麗。 たぶん30フレーム。街に人が一人もいないのは仕様だろう。 あとやけに新聞紙が飛んでるのもたぶん仕様。

アンジェリーク見た。これ続編だな。前のシリーズ見てねえと絶対無理。 にしても、これが乙女ゲーかあ。いやコルダと一緒なんだが、 コルダよりもコテコテ度合が高くて吹き出してしまう。 つうか、この世界設定たまらんなあ。

x2の1080pよりx4の720pの方が綺麗な気がする。 グレイスケール300dpiがモノクロ600dpiより綺麗なのと同じか。 しかしグレイスケールは256状態。MSAA2は倍容量使って3状態、 MSAAx4は4倍容量使ってわずか5状態。 本来2bitあれば4状態、4bitあれば16状態表現できるのだから、非常にもったいない。 このロスは例えばx2であれば左ピクセルと右ピクセルを区別しないことによる。 さて、奥から順番に書くという保障さえあれば 原理上ピクセルの遮蔽度を256段階の透明度に変換して描画していくことができる。 奥から順番に描く保障がなくとも、 ピクセルを溜めこんでおいて後でソートして合成できるなら MSAAx255相当の画質が得られる計算になる。 しかし、現状これをやるにはCPUレンダリングしかない。 GPUを使うにしても通常の使い方はできん。 よって無駄を承知でしばらくはMSAAを使う他ない。 容量効率を考えればx4が限度だろう。 この問題が解決する時には半透明由来の問題も同時に解決するだろうが、 1080pである程度好き放題なレンダリングが可能になるまでは このままの路線で性能を上げていくだろうから、 そういう日は当分来ないだろう。

GF7レベルのGPUで1080pってどうなんだろ。 500MHzで24パイプあれば、秒間のシェーダサイクル数は12Gサイクル。 60fpsでかつ1920x1080であれば60x1920x1080で除して、96サイクル。 5画面分の描画を行うと仮定すれば、1ピクセルあたりのサイクル数はわずか19だ。 しかもこれは理論値だ。帯域制限やテクスチャフェッチの遅延、 さらには描画フレームワークの設計の不備や、 GPUを止めてしまうような処理の発行などのもろもろの要因で 実際はこの何割かに落ちる。もはや法線マップすら貼れん。 画面の大半がライトマップベタ貼りの静的なモデルで占められていることが 保障されているような特殊なゲームでない限り1080pは無茶じゃないのか。 車ゲーのように画面面積の大半が地形であるゲームならば可能性はあるが、 車は動的ライティングが必要だから車がアップになるシーンでは耐えられず 処理落ちする可能性が高い。 まして地形にも法線マップを貼ってまともにスペキュラを計算させようなどと思うなら もう根本的に不可能だろう。 これを720pにすれば面積は1/2.25になり許容できるサイクル数は2.25倍に跳ね上がる。 ハナッからその機械用に作ってなお1080pというのは 気合が入っていることは認めるがあまり賢いとは言えぬ。

2007年2月5日

必要に迫られてmixiとやらに登録してみた。 でも受身な使い方しかしない予定。これで困ってないし。

米は普通に炊くより、ゆでた方が楽だ。 普通に炊くと底付近にどうしてもひからびた粒ができる。 また鍋をずっと監視してないといけない。 時間もかかる。水分量を多めにしないとアルファ化がスムーズに進まないわけだが、 そうすると余分を蒸発させるのに時間がかかるからだ。 さらにねばねばが鍋につくので洗うのが面倒。 でも味は普通に炊いた方が上だな。気分に応じてということになるか。

あの程度で筋肉痛とは片腹痛い。全然ダメだ。

mixi。なんか知らない人からメッセージ来てた。これ、どう返せばいいんだ? 私は相手のことは何も知らないし、相手も私のことなんて何も知らないはずだ。 日記の一つも書いていないからな。それで何故メッセージが来るのか全然わからぬ。 とりあえず自己紹介をもっとつかみどころのないものに変えておこう。 「ゲームのプログラミングしてます」はキャッチーすぎた。 あとプロフィールの項目のアクセス制限を一番狭い状態に設定。 これで面倒は最小限に抑えられるはずだ。 にしても、これは会社のSNSとは似て非なる代物だな。 結局どこの誰かわからん人ばかりの社会なわけで、普通のwebと変わらん。

いざ本当に1ヶ月以上会社に行かなくていいと言われると戸惑うな。

8日は会社行こう。VF5が出るので誰か買ってくるに違いない。

彼と彼女には性がある。性がない三人称代名詞として 使いやすいものがないのは不便だ。結局名前で呼ぶ他ない。 もっとも、二人称代名詞も使いやすいものがないのでその意味では同じなのだが。 不思議に不便な言語である。 ところで、男性主人公が女性に囲まれるゲームはギャルゲーだが、 女性主人公が男性に囲まれるゲームにはこれといった名前がない。 これは非常に不便である。誰か良い言葉を考えて普及させてほしい。

プリキュア5。ド、ドリーム。 一話目から盛り上がりすぎて変。 ところで、変身シーンにダイナミックさが足りん。 これからえんえん使い回すならもっとハデでもいいと思うんだけどなあ。

mixiを適当に辿ってたら知り合いがたくさんいた。

ギャルゲーの対義語は乙女ゲーらしい。 なんか対義語っぽくないが、まあすでに定着しているならそれで。 それにしても初めて聞いた。私が疎いだけか。

2007年2月4日

長野まで行って拳法。こんな状況にも関わらず進歩はしているようだ。 とりあえず、体が傾くのが最大の欠点。肩が上がる原因の一つはそれだ。 これだけ徹底的に直す。型やるぞ型。それも死ぬほどゆっくりとな。

体脂肪率が13.1%まで回復。今度こそ脇腹のたるみを抹殺してやる。 情熱があるうちに。毎日川崎往復が良いかな。

開運の無濾過生の味が事あるごとに思い出される。これが煩悩か。 酒を飲むと半合くらいでもう寝てしまうわけだが、 そうやって寝てしまうと間違いなく次の日調子が悪くなる。 しばらくは控えようと思っているわけだが、どうにも。 そもそもあのうまさで一升2600円ってどういうことだ。

2007年2月3日

滑舌悪い。授業で後半ムチャクチャになる。今週は二時間続けたのでボロボロだ。 ちょっと訓練してみよう。適当な文章を覚えてしまえば、 歩いている間にでも練習できる。そう思って調べて出てきたのが、外郎。 ちと長いが、一番厄介な所だけでも十分だ。 今よりマシになればそれで良いのだからそれほど真面目にやるつもりもないしな。 授業をもうちょいマシな声でやりたいというだけのことだし。

Penguin Readersの"a History of Britain". 英語勉強用に買ってきたのだが、さすがに簡単すぎたか。レベル3。 しかし、内容は良くまとまっていて面白かった。 二次大戦初期のイギリスのフヌケ状態とか、ヘンリー8世のダメっぷりとか。 異民族の侵入、宗教対立、王権と議会の対立、 といった大きなテーマ別に整理されているのも良い。 たかだか40ページの本とは思えない内容だ。 日本語でこのレベルの本ってあるんだろうか。 とにかく勉強になった。あと三冊もこの分だとちょろっと読めるだろう。 お買い得セットなので4冊あるのだ。次はレベル4のを買ってくるか。

2007年2月2日

fate/zero1。読み終えた。燃える展開になりすぎた感はあるな。 期待に応えすぎて期待外れ、みたいな。しかしやはりおもろい。

「レジスタンス」を見た。PS3のFPS。見た目は案外普通。 gears of warのようなハッタリ感がなく、まあ良く出来ているが普通。 後半は前半よりもずっと出来がいいという話も聞くが、確かめる術はない。 しかしゲームはかなり良く出来ていそう。FPSは良く知らないので どこを見て評価すればいいのかはいまひとつわからないが、 見てるといろいろイベントがあって飽きさせない。 にしても敵がなあ。なんかシルエットが普通に人間で、動きも人間で、 加えて銃まで普通に撃ってくるのに、頭だけ化け物。 なんか人が入ってそうだ。特撮っぽい。

3D格闘ゲームって、 60fpsのままで2.5Dモーションブラーかけたらかっこいいと思うんだがなあ。 格闘ゲームって負荷コントロールがしやすい題材という印象があるので 負荷の割り振り設計もしやすかろう。 ブラーかけるのは人だけでいい上に二人しかいないから 実験台にはうってつけだ。 そういえば360のDead or Aliveはモーションブラーをかけるという噂だったが 大嘘だったな。期待してたのに。

誉められてもうれしくない時がある。それは 相手が私を誉めることで自らの至らなさを正当化しようとしている時だ。

ゲームをやってる最中は絵の綺麗さなんてそんなに意味は持たない。 まして、そのためにロードが長かったり、フレームレートが落ちたりするくらいなら 綺麗な絵なんていらん。 ロード時間が認識できないレベルに収まり60fpsを死守できる範囲で絵をがんばる、 という優先順位にしたいんだがな。

へープラチナかー。さあうちはどうかな。

2007年2月1日

水銀燈のラジオを聞いた。これ、どこまで脚本あるんだ? 見事の一言に尽きる。

声優さんを雇うようなゲーム作りたいな。 いいよなあ家庭用は。家庭用を作らせろ。 声優云々はともかく、家庭用を作らないと未来がないのは間違いない。

メールの送信が止まってた。sannetがmx.sannet.ne.jpを通さないメール送信を 全部はじいているので、sendmailの設定でSMART_HOSTにmx.sannet.ne.jpを 書いておく必要がある。

エイズ。いろいろあって6000万人。だが特効薬が素晴らしい。 何種類も薬を使えば一発の変異では耐性がつくまい、という単純な考え方だが、 それだけに専門家には思い浮かびにくかったのだろう。 だが、薬が高い。金の問題はどうしようもない。

全4回見終わった。ダメじゃん。薬は高い。しかも一生飲み続けないといけない。 飲むのをやめればすぐ元の状態に戻ってしまう。 その薬は年間16000ドル。200万円。 開発途上国では値下げしてもらえるようだが、それでも絶望的だ。 薬の輸送、保管、投与には交通インフラ、家庭に冷蔵庫があるくらいの経済力、 そして十分な医者が必要になる。全部無理である。 しかもエイズは母子感染する。いずれエイズで発症しない遺伝子を持った 人間が出てきてその勢力が増していくのだろうが、 それは生物学的な話で、経済的あるいは政治的、さらには人道的な話ではない。 最悪の病気だ。これは人類の遺伝子がエイズ対応をするまで完全には直るまい。 それは人間が手を入れない限りはどんなに短く見積っても1000年オーダーの話になる。

いい番組だった。希望をちらつかせてはすぐ否定するこの人の心を弄ぶ構成が たまらない。キリスト教やるじゃんと思わせてガッカリ。 ブッシュやるじゃんと思わせてガッカリ。 特効薬ができましたと言っておいて、実は一生飲み続けないとダメなんてことが 発覚してガッカリ。意地悪すぎだ。 ともかくもエイズが恐ろしい病気であることは肝に銘じておこう。

まあ現状私には無縁の病気だが。 感染ルートは、性交渉、麻薬、輸血、母子感染で、 性交渉は経験もなければこの先の予定もないし、 麻薬は絶対近づくまいと誓っている。 輸血はまあ今時はたぶん大丈夫だと信じたいが、これは運としか言いようがない。 母子感染はもし将来私が家庭を設けるなら関係がないとは言えないが、その時だけだ。

「昔から外に移植」という珍妙なキーワードで検索してきた人がいて 何だろうと思っていたのだが、合点が行った。 ここの文章2chに貼られてますよ。それも何度も。 新鮮だこれ。自分のが貼られて品評されてる。むっちゃレスしてえ。 でもまあ、そういうことすると歯止めが効かなくなるからな。ちと抑えねば。 にしてもXBOX360で書いたことのない奴の話を間に受けない方がいいと思うけどなあ。

授業。授業の内容は地味なので反応も鈍い。 暴言を吐けば反応があるかと言えばそういうわけではないな。 もうほとんど固定客で、授業を聞きに来る人はまともな人が大半だ。 やはり香ばしい反応をしてくれる人が聞きに来るように仕組まねばならぬ。 まあいいんだがな。授業でやった内容を常識とするような雰囲気が出来上がれば できない奴は次第に浮き彫りになっていくはずだ。 ちなみにちょっと悪ノリしたら、怒られた。 いいじゃん。事実なのに。

fate/zeroおもろいわ。「男の子」的面白さの密度が原作を遥かに上回る。 期待通りに期待を裏切る展開、みたいな。


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