だだもれ

2007年7月31日

ついに残り300時間切らなかったなあ。過去形。

噛み合わせが悪いのがいいかげん邪魔くさくなってきた。 ヴァイオリンのせいだろう。長いこと強く歯を食いしばる癖がついていたせいで、 左の奥歯が内側に倒れているのだ。舌をかみやすいし、口内炎もできやすいし、 若干しゃべりにくいしで、ロクなことがない。 治すならもっと早く治すべきだったのだろうが、 金もなかったし見た目に影響があるわけでもないしでずっと放置してきたのである。 だが、この先もまだ人生が続くなら今のうちに治しておくのは悪くない選択だ。 歌うとか、人前で話すとか、そういうことがそれなりにあるならなおさらである。 歯医者に相談しに行ってみる。

2007年7月30日

明日は朝から埼玉。キャッシュカードを落としたので受け取りに行く。 土曜に行ったら落とし物窓口は平日オンリーと言われた。 ものすごい無駄足だった。

そういえばインデクスを借りただけ読み終えた。それなりに楽しい。 なんか慣れてきた。ラノベってのはこういうのを言うんだな、みたいな作品である。 でもやっぱり設定の出し方がうまくないよなあこれ。 あと、主人公が記憶喪失なのがさっぱり 説得力がない上にまるで話に活かされてない印象。

そろそろもうちょっとゴツいのを読みたい。 トルストイとか読んだことないなあ。長いから避けてたが、面白そうだ。

templateクラスでfriendするといろいろ面倒だ。 コンパイラごとに挙動が違うし、gccなんか死んだりする。 「A<B>からBのprivateにアクセスしたい」 と一言で書けるようなことをしたいだけなのに、なんでこんなに面倒なんだろう。 結局言語サポートに限界があるなら言語外の部分でどうにかするしかない。 この場合ならA<B>からアクセスしたいBのprivate関数をpublicにしてしまい、 その代わりに検索で見つかりやすく、ユーザに一発で 触るべきじゃないとわからせるような名前をつけるという手が一番手っ取り早い。 それにしても未だにC++コンパイラが完全じゃないというのはショックだ。 そして、テンプレートが絡むと途端にC++の 仕様がよくわからなくなる自分にもショック。 最近templateなtypedefがないことを知ってものすごくガッカリした。

2007年7月29日

ウミショーは切ろう。

電子ピアノを実家に送ろうと思ったが、デカいと高いな。 ヤマト運輸は大きさに関わらずピアノとつくものは扱えず 別業者に委託する関係上金額が跳ね上がる。たぶんなわばりの問題だろう。 ピアノでさえなければ7千円くらいで送れるのに、 ピアノだというだけで17000円だ。 もっとも、往復400kmの距離で、 そのために車を一台使ったと考えると17000円は全然不思議でもない。 もうちょっとだけ調べてダメなら観念して送るか。 捨てるにしても誰かにあげるにしてもほとんど大差ない手間がかかるのだし。

ぐるロジを終わらせた。 とは言えエンディングが出たというだけで おまけ面を含めてまだ70面以上残っているが、いいだろさすがに。 ゼルダやらなきゃ。

電車で移動中にゼルダなんてできるのか? 結局実家に帰った時くらいになる気がする。 数分で寸断されても大丈夫なゲームなんて実はそんなに多くないし、 ゲームの場合音の問題がある。 移動中に外界の音が遮断されるようなことはしたくないわけで、 音がどうでもいいゲーム以外はできない。

サンプリング定理。サンプリング周波数は信号の周波数の倍以上必要。 つまり、16分音符を弾くなら脳内クロックに32分音符以上の分解能がないといけない。 音一つ出すのに最低2サイクルはないと制御できないからだ。 音を出す動作は1動作とは言えないほど複雑で、 タッチをどうこう言うなら最低2動作以上に分解されるくらい 意識が細かくないといけない。拳法の陰陽と同じだ。 ということは、テンポ120で16分音符(=8Hz)という目標に届くためには 脳内クロックは16Hz、つまり秒間16回何かがカチカチ言うくらいの精度が 必要だということになる。今でもテンポ77での16分音符を 脳内で2分割できる程度には細かいから、 現在の脳内クロックは10.3Hz程度。 週に1づつ上げていくのをしばらく続けてみよう。 格ゲーの人とかは60Hzで勝負してるらしいし、その1/4くらいなら到達できるだろ。

こりゃ間違いなく拳法も上達するな。結局脳内クロック以上には動けないわけで、 それを上げる訓練は必須なのだが、こういう精神的に疲れる練習を 継続的にやるのは大変なことなのである。 ピアノの練習であれば機械的に日課にできるので丁度良さそう。 逆にメトロノーム鳴らしながら型とかやったら案外効果あるんじゃなかろうか。

ショパン聞いてると、ところどころドラクエのGBMを思い出す。 逆なんだが。5か6あたりからショパンくさい曲が増えた気がするな。 それぞれの曲を「何風」と分類したら面白いかもしれない。 クラシックを広く浅く押えておくとBGMの作曲なんかではずいぶんと便利そう。

シグルイのアニメがダメな気がする。映像は凝ってるような気がするが、 そういうことじゃない。

本は書いてみるつもりでいる。

DSゼルダ、剣ゲット。現状タッチペン操作はイマイチだが、 タッチペンだけでゲームにするという心意気はすごいと思うし、 たぶん慣れの問題も多分にあると思うので判断はまだまだ保留。 今不満なのは移動で、それなりに遠くの点をつつかないと移動速度が遅くて イライラすること。あと、つついてる自分の手がジャマで画面が見にくいことか。

借りたゲーム片づけたいとか、リトバス出てるけど買ってすらいないとか、 いろいろあるけど、仕事、ピアノ、本書き、と三つも上位にあるので まず回ってこない。しかも仕事も普通の仕事、勉強会の準備、CEDECの準備と 三種類もある。DSのゲーム以外は進まない気がする。 そしてそのDSのゲームにしてもゼルダはやはり電車では辛い。 今日電車でやってたけど、音まだ聞いてないもんなあ。 脳内で勝手に作曲しながらやってたが、やっぱり良くない。

2007年7月27日

見積もりの残り時間が300を切らないまま今月を終えそうな予感。 半分くらい残るかもなあとは思っていたが、まさか 8割も残るとはな。

本は金を受け取らないならオーケーと言われた。 そのかわり会社で書いていいらしい。 これで問題は二点に絞られる。 一つは私にその能力があるのか。そしてもうひとつは、その時間があるのか。 前者はどちらか言って精神的問題だが、後者は物理的問題で気合では解決できない。 「会社で書いていい」というのには、「すでに振られている仕事を圧迫しない限り」 という条件が暗黙のもとについて来ているわけで、 普通すでに仕事がある場合はそれに全力投球することが要求されている。 要求を満たせばすぐに次の要求が来るのがゲームという仕事なのであって、 ここまでやったら終わっていい、などと言うことはありえない。 「三日かければもっと絵が綺麗になるけど、本書くからやらねえ」 なんて言えないもんなあ。具体的にとある人の顔がちらついていかん。

2007年7月25日

夜はPCに触らないことにした。寝られなくなる。 PCに触りたかったら早く起きればいいのだ。

もちろん早起きなんてそう簡単にはできやしない。 11時ちょいに寝てすら6時半に起きるのが辛かった。

1時間半ピアノを弾いても課題を十分に消化できないというのはどういうことだ。

ものすごくおいしいイタリア料理を食った。 値は張るが、これならむしろ安い。 ワインがおいしいと初めて思った。 酒が入っているので明日は朝は無理だろう。

PTNAのサイトに置いてあるmp3って、どっかの子供とかが弾いて奴だったりするのな。 小学二年生でこれかよ。

2007年7月24日

今週の速度は76。毎週1づつ上げていくと丁度正月に100になる。 さあ、どこまで耐えられるかな。

余ったピアノは実家に送りつけることで交渉成立。 これで帰っても弾ける。数日ダラダラしてるとだいぶなまるからな。 まあ夏休みがあるかどうかは甚だ怪しいわけだが。

ゾンビーローンは切ろう。

アニメなんて見てる暇ねえ。昼休みに1話しか見られない事情ができたので週5本だ。 前評判がない限り見ない、というくらいにしないと溜まる一方である。 ハヤテとらきすたはもういいよな。 どっちにもある種の魅力はあるのだが、時間には換えられない。

ぐるロジがあと2面クリアすればエンディングというところまで来た。 うまく行けば今週末に終わる。そうしたらやっとゼルダができるが、 あれ移動中やれるゲームじゃないよなあたぶん。

2007年7月23日

フロに入る。汗が引かないので寝られない。ピアノでも弾いて待つ。 余計に汗が出る。寝られない。夜更かし。寝不足。

毎週1づつ速度を上げてったら気がつかないうちにすごい速度で弾けるように なってないかなあ。成長の早い草を飛び越える訓練みたいに。

2chにあったピアノ偏差値表によると私は30くらいらしい。 子犬ワルツは42で相当簡単な部類なのだそうだが、 今の私にはなお遠すぎる。そもそも単純に速度が足りないし、 この跳ねるような音色を出せる気がまるでしない。

2007年7月22日

ピアノの難易度表みたいなのがwebにあって、 見たらインベンションは中級扱いだった。てっきり初級だと思っていたが、 確かにバイエルからの距離は相当遠い。

と思ったが、良く見てみたら中級の定義は「小学生レベル」だったっぽい。 まあとは言え小学生をバカにしてはいけない。3、4歳から習ってれば 2年生でも3年か4年経ってるわけで、 ヴァイオリンであればヴィヴァルディのコンチェルトイ短調あたりをやってる頃だ。 そして6年生ともなればメジャーなコンチェルトがなんぼか入ってくる。 これが中学校3年ともなるとマジな子供ならば「指が動く」 というレベルとしてはもう完成の域に達しているわけで、 ツィゴイナーやバッハの無伴奏を「音をなぞるレベル」では弾けている。 そう考えると、私のピアノは小学校1年生くらいか。

PTNAのサイトのピアノ事典では結構たくさん曲が聞ける。 で、リストのラ・カンパネルラを聞いてみたのだが、 なんつうかもう。人間って、すごいな。 音楽性どうこうを全部無視して「楽譜に書いてある音を順番に鳴らせる」 レベルまで行く事すら絶望的に不可能。 素人でも聞いた瞬間に無理と思えるこのわかりやすさはすごい。 だいたい、音の数がおかしい。音符何個あるのよ。 下手したら万のオーダーなんじゃないのか。

ピアノの60点を私はどこに設定するのだろうか。 そもそも私のヴァイオリンを何点だと思っているのだろうか。

とにかく単純な意味での技術力が欲しい。 秒間何個音を出せるか、という程度の意味での技術力が。 120のテンポで16分音符が継続的に弾けるようにする、というのを 中期目標にしてみようか。ハノンは二つの速度で練習しよう。

いくらか仕事した後、アホに呼ばれてカラオケ+ダラダラ。 何あのらきすたっぷりは。台詞まで込みでほとんど覚えていやがる。

2007年7月21日

ピアノ。60点で通るだろうと思ったら合格点が80点だった、みたいな。 音楽性に凝れる作りのものは合格点が上がるようで、 タッチとか、フレージングとか、そういう部分で凝りようがある曲ほど 一発でパスする確率が低い。だんだん先生の趣味がわかってきた。 とりあえずインベンションの7は終わったので13に集中できる。 ツェルニーも増やそう。

理想的に事が進めばば8月中にツェルニー30番に入れる。 悪くとも9月中には行けるだろう。 インベンションは月1曲こなせればいいという感じで そのペースだとあと12ヶ月かかる算段だが、 特に厄介な7と13を先にやっているし、 だんだんうまくなっていくのだから当然加速していくはずだ。

2007年7月20日

マルチスレッドは大変だな。 しかし、実のところマルチスレッドが難しかったり面倒だったりする時は たいがい使い方を間違っているのであって、 本来はもっと素直でシンプルな使い方をすべきなのだと思う。 「実装できる」と「運用できる」の間には天地ほどの開きがあるのだ。 とりわけ「○○をするスレッド」という考え方でのマルチスレッド化は あっという間に壁にぶち当たる。

newしたらdeleteしろ、という要求はあまりにも高度すぎるのではないか、 と最近思うようになった。new/deleteがらみのトラブルで一体どれだけの リスクが発生しているかを考えると、そう思えてくる。 C++でもガベージコレクションを実装して、 特に大きなもの以外はdeleteしなくていいようにした方がいいのではなかろうか。

そこまでせずとも、最低でもdelete[]はユーザから遠ざけたいな。 全部std::vectorにしてしまえばいいのだが、 あれはあれで阿呆が平気でeraseやらinsertを呼んでポインタがおかしくなる ミスを犯すのでそれも危ないし、実装を知らない奴は平気でpush_backしまくる。 固定サイズで危険な演算を取り除いた低機能版vectorを提供して 配列を全てそれを使うように強制する、というのが現実的な解か。

2007年7月19日

それなりに偉い人に「本書いていい?」って聞いたら、 「調べてくる」と言われた。 すぐダメと言われると思っていたので予想外だったが、どうかなあ。

350時間に増えた。確実に終わりに向かって近づいているにも関わらず 額面上の残り時間は増え続けている。 これは、仕事が進むにつれて残った仕事がより具体的に見えてきたことに よるわけで喜ぶべきことではあるのだが、しかしさすがにここまで増えるとへこむ。 単純に仕事が多いこともさることながら、 自分の見積りが甘かったという事実が辛い。 自分以外の要素を頼みすぎていたのが最大の反省点だ。 当初の予定では横にいるヒマ人に非公式に振ってやらせるつもりだった仕事を 自分でやるハメになったりとか。

別のヒマ人を見つけてやらせようと思ったら、大人の事情で阻止された。 最近大人の事情ばっかりだ。

ピアノ。不調を抜けた。いくら弾いてもインベンションの7番が うまく行かなかったのだが、今日何かが見えた。単純に陰陽を忘れていたのだ。 左右の脳内スイッチングが適当になっていては弾けるはずもない。 あと、トリルは脳のクロックをトリルの周波数の倍以上にするとうまく行く。 これも拳法の応用。

「ツェルニーのやさしい20の練習曲」 はその名の通り相当やさしいものを集めてあるはずなのだが、 私にはまるでやさしく見えない。どういうことだ。 要求される速度でこれを滑らかに弾くのは今の私には至難である。 これを小学校低学年の子供がドルルルッと弾くというのか。すげえよ小学生。

課題、多いなあ。 ツェルニー3曲、インベンション2曲にベートーベンのメヌエットで、 計6曲が並行して進んでいる。 ちゃんと綺麗に弾けるようになりたい曲、 先生に終わりにしてもらえるギリギリまで持っていけばいい曲、 何か特定のテクニックを上達させる目的で集中的に練習したい曲、 などなどそれぞれ意味合いが違うものを、 一週間という時間でどう配分して練習するか。仕事より優先順位の付け方が難しい。 とりあえず今の最優先はツェルニー。 先生がさっさと終わらせたがっているのがありありとわかるので、 「やってきて」と言われた曲の次もやることにしている。 とにかく早く30番に行きたいらしい。

2007年7月18日

上を見るといつも劣等感にさいなまれる。しかし、 ふと日常に帰ってきてみると、周囲は理解できない不条理でいっぱいだ。 私の位置がよくわからなくなる。 もしかしたら、上の人達が得意とすることと私が得意とすることが違うだけで、 実は私もそう悪くないのかもしれない、などと楽観的なことを考えてみたりもする。 すごい技術を使う人と話すと確かにすごいと思うのだが、 たいがいの場合どこか「いや、でもそれって割に合うか?」 とか思ってしまう自分がいる。 「60点」の考え方はもう私の根本に居座っているようだ。 とことん一つのことを追求、と言うとかっこいいが、 かっこ良さで腹はふくれない。 と考えて自信が少し出てきた。やりようはある。

そろそろ発声練習しなきゃなあ。はっきりしゃべるのはどうも苦手だ。 内容が地味なのは仕方ないとしても、声くらいは明瞭にしたい。

自分が長い文章を書いて、それが店で売られる、 なんてことが恐ろしく大それたことに思えてならない。 確かに私が欲しいと書いているような本があればとても便利だと思うが、 果たして私にそんなものが書けるのか。 そもそも長い文章なんて書いたこともないわけで、 意味の通る文章を書けるのかどうか、ということすら不安だ。 しかし、そんなことはやってみねばわからない。 そもそも人前で技術の話をするなんてことがすでに十分大それているわけで、 いまさら尻込みしても仕方ない。やってみよう。 小説を書こうなんていうんじゃないんだからまだ救いはあるはずだ。 でもそれはそれとして、今はヒマなさすぎ。 今日ようやく残り300時間を切って喜んでるくらいだからな。 半年腐ってた時期にやってれば良かったんだろうが、 そういうことを考えることすらしないくらい腐っていたので仕方ない。

8時出勤では足りない。7時出勤にしてみる。 帰るのは8時前でいろいろあって家につくのは9時くらい。 9時半からピアノ弾いて11時。11時半に寝て、6時半に起きる。 よし、計算上は可能。 これでなお足りないなら夕飯の時間を削る他ないな。 なお、7時より前に出勤するとなんかいろいろ面倒なのでそれはない。

2007年7月17日

9月末の某イベント。どうやってキャラを立てよう。 きっと他の人は技術自慢をバリバリしてくるのだろうが、 悲しいかなそういうネタはまるでない。 他の人の概要見てるとものすごい劣等感が湧いてくる。 だが、私をここまで育てたのは劣等感なのであって、 劣等感も捨てたものではない。 劣等感の導きは大切にすべきだ。 高度な技術がないことは逆に 「難しいプログラムを作れる」という意味での技術力は ゲーム作りの上ではそれほど大切なものではないのだ、 ということを示すことにつながるかもしれない。

なるほど。参考になります。 なんというか、「本を出す」という行為自体が自分に無縁のものに思えてしまって いまひとつ実感が沸かないんですが、そう言って頂けると勇気が出てきます。 ただ、会社はたぶんダメって言うんだろうなという気が濃厚にしますし、 本というのはどこか本を作る会社が作るわけで、どうやって そういう所とそういう話になるんだろう、とかいうあたりがまるで想像できません。 でも、一応聞いてみます。

2007年7月16日

実家でめでたくないことを祝われた。

山岸涼子「舞姫テレプシコーラ」10冊。 なんでこんなに嫌らしいんだろう。 バレエといういかにも華々しく少女漫画な題材にも関わらず、 こんなにも華がないのはすごい。 この絵の適当さ加減も嫌な雰囲気を増幅させていてたまらない。 というか、バレエをやる女の子の顔としてこれはアリなのか。 早く第二部が読みたい。

とあるおもしろイベントは二ヶ月くらい延期。 まあ中止になる可能性の方が高かろうしあまり期待してもいけないのだが。

反応ありがとうございます。東工大はちょっと行ってみようと思います。 ところで、私に関してはがんばればそういう本を読めるくらいには なれたようなのでいいんですが、大半のプログラマには そういう本を自発的に読むようなエネルギーはないように見えます。 たいがいの人はゲームが作りたいわけで、 「ゲームでこういうことをしたいからこういうことが必要だ」 という明確な理由を認識するまでは勉強なんてしないのが普通みたいです。 新入社員であればうまく誘導することで勉強させるのも可能だとは思うのですが、 今度はプログラマとしてのレベルに不安がありすぎて 読んで理解できる保障がまるでありません。 ゲーム専門学校出の人はたいがい数学やソフトウェア工学がヤバイですし、 大学の情報学部出でもjavaの流行のせいなのか C系で書いたことがなくmallocの概念もわからないなんてのが結構います (私も入社当時は相当ヤバかったです)。 以前一緒に働いてさんざん煮え湯を飲まされたとある人も 一流大学の情報工学修士様だったわけで、 新人にそういう能力を期待するのは無理な気がします。 というわけで、そういう人々に勉強させようと思うならば たくさんの本を薦めてもたぶん駄目で、 各分野をつまみ食いさせて興味を持たせるきっかけにしつつも、 最悪そこに書いてあることだけでもとりあえずゲームが作れる、 というぐらいの本があると便利な気がするのです。 とりあえずピンと来ないところを読み飛ばしながらも最後まで読めて、 なんとなくゲームにはどういう分野あって、 それぞれにどういう問題点があって、 それを専門にするには何を勉強すればいいのか、みたいなことが おぼろげにわかるような、そういうヌルイ本があったらいいなあと思います。

2007年7月14日

20代最後の日。

2007年7月13日

絶望先生ちょっとだけ見た。 なんかえらい手が込んでる。でも、なんというか、これはどうか。

ゾンビーローン1。なんかなあ。

悪魔のミカタ666を読み始めた。すごいことになってる。 これ、5年前に読んでもピンと来なかったかもしれんな。

もう期間半分過ぎるのに、まだ残り300時間を切らない。 しかし、それなりに進んではいる。 元々絶対に必要なわけでもない作業まで込みで予定を立てていたので、 半分くらいしか終わらなくてもそれほど迷惑はかからない。 とは言えいつか終わらねばならない作業であることは確かなわけで、 現実問題あまり楽観視できる状況ではない。

2007年7月12日

新人歓迎会。えらい凝りようだったが、どこか違和感。 しかしまあ面白かったしいいか。楽しかったというより面白かった。

7月中にやらないといけない作業の予定所要時間を6月末に見積ったら380時間だった。 たぶん250時間くらいで終わるだろうけど一応1.5倍、 みたいな意味での380時間だったはずなのだが、 何故か12日経過した今現在見積もりを更新すると残りが310時間。 全然減ってねえ。 いやあ、見積りって難しいわ。後から後から追加の仕事が湧いてくるし、 他者に依存する仕事が多いことによる並列性の低下を甘く見すぎていた。 これで15,16と実家になんて帰ろうものなら致命傷になりかねないのだが、 それでも帰る。15だけでも。 14練習休もうかなあ...

2007年7月11日

そろそろ遅れが無視できない領域に達しつつある。

PS3でアクアプラスがゲーム出すって本当か?

一般的なプログラムの規模ってどれくらいなんだろう。 とりあえずports落として調べたら、 gimpが73万行くらいで、mozillaが300万行くらい。 いまいちピンと来ないが、 gimpはかなり大規模はプログラムに見えるわけで、 であればgimpと同じくらいの量があったら十分大規模プロジェクト と呼べるんだろうなあ、という想像はつく。

2007年7月10日

想定の範囲内の遅れだが、遅れは遅れであり予定通りではない。 そんな感じ。

x,yの2変数関数f(x,y)があるとする。関数型はわからないが、 x,yを入れると何らかの値が出てくる。この時その値が最大になる x,yを探したいとしよう。さて、この時3つの態度がある。 x,yを適当にいじって最適を求める態度。 xは固定しておいてyだけいじってどうにかしようという態度。 yは固定しておいてxだけいじってどうにかしようという態度。 x,yはさしあたっては対称だから、 両方いじれる時と片方いじれる時の二つに分けることにしよう。 両方いじれればより良い結果がもたらせる可能性があるが、 両方をいい感じにするのは片方だけをいじるよりもずっと難しい。 で、何の話かと言えば、 自分と他人の関わり方のお話である。 二人で仕事をする時、自分が相棒の行動を自由に操作できるのであれば 二人が最適に働けるようなやり方を考えるだろう。 しかし、相棒がどんな人かわからないとか、メールでしかやりとりをしないとか、 そういう不確定性が強くなってくると、 相手がどうであるかを気にせずに自分の仕事をできるようなやり方を考えるだろう。 実際にはその間のどこかのいい感じな場所を取ることになる。 相手と協調してよりよい結果を出す方法を探りつつも、 過度な期待はせず相手がどうあれ自分でどうにかする方法も考える。 しかし、現実にこれができている人は極めて少ないように思われる。 私も含めてそうなのだが、自分以外に問題がある場合には そこを責めることばかり考えて、問題があるという現実を受け止めて その上で自分はどうすべきかを考えることをやめてしまいがちだ。 また逆のパターンもあって、 他者に働きかけて協調することで全体としてはもっと良い結果をもたらせる 可能性があるにもかかわらずそれを最初からあきらめて 自分で完結する範囲でしか物事を考えないということも多い。 いずれも間違いであって、その時その時の状況を鑑みて良いバランスで 二つの態度を混ぜていくべきなのである。 「上の決断がおかしい。そこから直させるべきだ」「しかしそれはそれとして、 上がアホウな決断をすることを止められない以上、現場でどうにかする ことも必要だ」。どちらも必要な考え方で、片方を捨ててしまうと 良い結果はもたらさない。前者ばかりで後者を捨てると ただ文句ばかり言っているだけの口だけ野郎になる。 後者ばかりで前者を捨てると、いつまで経ってもその場しのぎで 全体としては良くならない。

2007年7月9日

電話の電池が切れた状態で充電できなくなった。

ヨドバシでUSB経由で充電するのを買ってきた。 とりあえずこれでどうにか。 置いて充電するタイプはなにかと接触不良になるので好きじゃない。 すぐ倒れるし。

この電話機なんでこんなにすぐ電池切れるんだろう。 満タンだったのに1日ぶりに見てみたら起動さえしない、などということが ザラにある。何故電話は電池が保つ方向に進化しないのか。

ヨドバシでピアノ弾いて遊んできたが、 ヤマハの一番高いやつはさすがにすごい。普通のピアノと同じ鍵盤を 積んでいるそうで、なるほど叩き心地が違う。 値段も40万で、居住環境を改善できない状況でそれなりに本気で弾きたいなら 十分出せる値段だ。しかし現状そこまで真面目にやる気はないし、 そもそもこの家ではあれすら搬入できない。 20kg程度の分離型以外は論外だ。 なお、p140の対抗商品と思われるカワイのPERLAをいじってきたが、 鍵盤がおもちゃみたいだった。弾きやすいしデザインもかわいいが、 さすがに練習するにはどうかと思う。

2007年7月8日

目標を達成するための必要条件を挙げてみて、 その中に達成不可能な項目がある場合どうすべきか。 言うまでもない。目標を修正すべきである。 では、不可能であるとまでは言わないが達成困難な項目がある場合どうすべきか。 言うまでもない。目標を修正すべきである。 容易と思われたことですらしばしば予定通りに行かないのに、 困難なことが予定通り行くはずがない。 では、目標を達成できなかった場合の損害が大きい場合にはどうすべきか。 言うまでもない。それでも目標を修正すべきである。 損害の大小に関係なく不可能なものは不可能だからだ。 しかし、このような判断がなされることは稀である。 「疑わしきは罰せず」は人間の保留を好む心理を満足させる実に便利な言葉であり、 不可能と立証されるまでは可能であるとして事を進めるのが 人間の本性から考えて自然だ。そしてほぼ確実に手遅れになる。

目標の修正にもいくつか選択肢があり、コスト、時間、品質 のどれを悪化させるかを選ぶことができる。 だが、そんな選択を誰が喜んでやるだろう。

ピアノ来た。前のを畳んでないので二台ある。 ちょっと素敵な風景。これがおもちゃみたいな電子ピアノでなかったら もっとかっこ良かったのだが、それは望めまい。 で、明らかに引き心地が違う。単に鍵盤が軽いだけではないかと思ったりもするが、 そのへんはそのうちわかってくるだろう。 なお、音質そのものは大差ない。再生するスピーカーの問題もあるし、 そもそも比較対象が生ピアノなので五十歩百歩の印象は否めない。 古い方を実家に送れば帰った時にも弾けるのだが、 親にそう言ったらすごく嫌そうだった。 まあ私が真面目にやってるとは思わないだろうし無理もない。 もう少しうまくなってからババーンと披露して納得させよう。 まあそれ以前に親としては 「せっかく習わせたんだからヴァイオリン弾けよ」という話なんだろうが。 それはそれとして先生に相談してみようかな。 それほど難しくない割にすごそうに聞こえる曲ないですか、とか。

ケツバット2巻。明らかに最初の本でカタがついているので シリーズ化は無理があるのではないかと思う。 しかしそれはそれとして、嫌いじゃない。

合唱。やっぱり胴体か。使う筋肉がほとんど拳法と一致している。 上半分を脱力するのに片足で難なく立てるバランス感覚も必要。一定の柔軟性も必要。 意識を末端から体幹に持っていく訓練が必要。 「動く骨」に書いてあることもそのまま通用する。 そしてこれはたぶんピアノもそう。シャンドールピアノ教本に おいて体の使い方は「コーディネイト」という言葉で表現されているが、 これは体幹を末端の運動に参加させることを指しておりまったく同じだ。 なお、合唱は拳法以上に腰回りの筋肉を明示的に酷使する。 歌ってる間張りっぱなしだからだ。 走りながら歌っても声が揺れないくらいの張りがなくては音程も音量も制御できない。 そして、それでいて胸から上は脱力していなくてはならない。

たぶんだが、ピアノの場合「椅子と尻をつなぐ関節」というものを仮定する必要がある。 尻と椅子が接着されている状態では体軸が不自然な曲がり方を強要されて うまく動かない。だがそこを関節だと思うと自由度が一気に上がる。 そして、これを関節として使うためには左右のワキの筋肉の協調動作が必要で、 これは蹴りを入れる時に使う筋肉と一致する。

ピアノをもう少しやってからヴァイオリンに一回戻ってみよう。 だが今はまだダメだ。たぶん混ざってしまう。

戦争物読んでると「兵力の逐次投入は愚」という台詞がしょっちゅう出てくるが、 これ戦争に限らずそうだよな。 でもこのことはあまり知られていないようで、 いろいろと逐次投入されて破滅していく光景を見ることは多い。

早いトリルを小さな音でやるのが難しい。 ピアノの構造上指の速度が大きいほど音は大きくなるからだ。 ピアノはキーを下まで押しこんだ時に音が鳴るわけではなく、 その前のどこかの一点を通過した時に音が鳴る。 問題はその点を通過する速度をどれだけ小さくできるかだ。

2007年7月7日

各人が自分の仕事をきちんとやれば全てがうまく行くというのは幻想だ、 と何度も言ってきた。確実に境界領域で問題が発生して破綻する。 私が60点の分野を複数持つことが重要だと強調するのはその問題に 対処するためでもあるのだが、どうにも理解されない。 「得意技」「器用貧乏」のような言葉のイメージが決定的に邪魔をする。 「理想的な分業が達成された場合、各人が自分の仕事をすればうまく行く」 という文言は正しいのだが、たいがいどこかで前提条件が忘れられて単に 「各人が自分の仕事をすればうまく行く」 に置き換えられてしまう。 アジャイルだのXPだのスクラムだのというお題目ひとつで 前提条件がクリアされているかのように思い込んでしまうのだ。 私はむしろ「プログラマは並列化不可能である」という前提から出発したい。 そこから様子を見て並列化可能な部分を少しづつ並列化していけば良いのだ。 モジュールごとに開発してそれぞれが出来たところでくっつければ完成、 と言葉で言えばいかにも容易いが、 それが本当に達成されるためにはどれほどの条件が必要か。

大人の事情は、大人が大人でないことによって引き起こされる。 何度言ったかわからない台詞だが、毎回そう思う。 ところでこの台詞、元々は誰が言ったんだろう。

カプコンの採用サイトが素敵すぎる。 まあ普通に面白いのもさることながら、 会社の方針としてエンジンを作ると公言していることが衝撃だ。 一度そういう人々の働きっぷりを見てみたいものである。 これ見て優秀な人がバンバン行くんだろうな。きっと。

2007年7月6日

ヌルそうな外見に反して結構マジだったC++/CLIの本。 「これから始めるVisualC++ 2005 入門編」(赤坂玲音)。 題名だけ見るといかにもなのだが、なかなかどうしてきちんとしている。 というか、これ初心者読めないだろ。 題名や外見と中身が見事に乖離している。これは当たりを引いたな。 そういえばこの人の本なにか一冊買った気がするな。

こりゃ別物だな。これだけ別物な言語なのに普通のC++と 平気で混在しているあたりがすごすぎる。 速度が問題にならず規模が大きくなりがちなゲームロジックはマネージド、 比較的小規模で速度要求の高い各種モジュールはネイティブコード という使い分けはかなり効果的だろう。 ゲーセンのマシンが普通にwindowsを積むようになってくれば これでゲームを作ることも現実味を帯びてくる。 しかしまあ、そんな日は5年以内には来ないだろうな。 趣味でPCゲーを作るなら今すぐそうするが、 組織は質量が大きいのでその分大きな慣性が働くのだ。

ゲームプログラミングについて各分野で60点を取れるくらいの 感じの本が私の知る限りない。幾何、ライブラリ設計、アプリケーション設計、 通信、素材管理、ツール、AI、モーション、最適化、デバッグ体制、描画技術、 ハードウェアアーキテクチャ、アルゴリズム、 などなどの全分野についてそれなりな知識を得られるような本。 5年ほど組織の歯車になってゲームを作ってみて思うのだが、 事プログラマに関して言えば 何か100点の分野が一つあっておしまいの人よりも、 60点の分野を山ほど持っている人の方がずっと使い勝手がいい。 0点の分野については何も言えないが、60点あればとりあえず自分で 実用になるものを作れるし、より優れた人がそこにいる時には その人に任せて良いということがわかる。人の良し悪しを判定できる。 さらに、何事につけ60点を取るのにかかる労力は100点を目指す労力に 比べるとゴミ同然で済むので、実のところ多くの分野で「それなりな」 知識を得るのは見掛けほど大変ではない。 そしてさらに言えば、多くの60点の分野から何事にも通用するような「法則」 を見出していければ、どんどん60点を取るのにかかる労力は軽減されていくし、 ある分野を70点、80点と伸ばしていく速度もずっと上がる。 それぞれの分野には何かしら他の分野に応用できる「根本的な何か」 があるもので、それに気づく経験を多く経ることが全体のレベルアップに つながるのである。 得意分野にこだわりすぎると成長効率が落ちるし、 人間という奴はどうしても傲りがちだ。 さらにひどい場合には時代がその分野を必要としなくなる日が来るかもしれない。 そういうわけで、広く浅く、しかし根本を押えたような本があればいいと いつも思っている。

ゲームはいろんな分野のエキスパートが力を結集して作る、 というようなイメージを持っている人もいるだろうし、 そういう事もあるにはあるだろうが、 私が知る限り大半のゲームは大して高度な技術など使ってはいない。 高い技術を実装できればそれで良いなどということがあるはずはないのであって、 技術を使いこなすことの方がよほど重要だ。人や時間といったリソースと 用途を鑑みて最適な技術を選択し、それを確実に運用することが重要なのである。 技術にかまけてゲームを面白くする時間が取れないのでは本末転倒ではないか。 大半のゲームは60点の技術の寄せ集めで作れるのだから。 また、これは私が勝手に思っているだけかもしれないが、 一つの分野で100点を取るためには60点の分野がいくつも 必要になるような気がしている。 何か一つだけずっとやっていれば100点に到達する、なんてことがあるだろうか。 さまざまな物からさまざまな考え方を学び応用してこそ、ある分野を極められる のではないか。

みたいな話をしたら、「自分でそういう本書けばいいじゃん」と言われた。 ああ、そういう手があったのかと思った。 優秀な人はそこらじゅうにゴロゴロしていてまるで及ばないのはわかっているが、 必ずしも及ぶ必要があるわけではない。 多くの分野についてとりあえずの基本を並べつつ、 各分野の知識が自然に連携するように話を進めていくような本が書けたら それは人の役に立つのではないか。 でもまあ、会社で書いたら外に出せないし、 外に出そうと思うといろいろあって ここにそういうコンテンツを置くだけの話になる。 そして、たぶんそれでも会社員としては相当グレーだ。 確か「会社に入ったら考えた内容も会社のもの」 みたいな契約があったし、たぶん怒られるんだろう。 今の会社にいなければ手に入らない知識ではないとは言え、 今の会社に入らなければ修得しなかったに違いない知識だ。 つうか、半ばヤケで書いてた時期のこの日記は限りなくブラックに近かったしな。 実際一回怒られたし。

ささやかに同人誌かなあ。自費で作ってコミケで売るとか。

すぐもっといいものが来ると思うと練習にも身が入らない。いや、言い訳だが。 ところで、実家に古いのを送りつけていいかと聞いたらすげえ嫌そうだった。 いやあ、実家帰ってピアノあったら絶対弾くんだけどなあ。 音出し放題だし。しかしまあ、親は私の今の熱意は知らんので無理もない。 というわけで、誰かにくれてやるとしよう。 二台置いておいても仕方ないしな。

「かうこそ燃えけれと覚えしか」という台詞が脳内に浮かぶような 情景を何度か見てきたが、毎回思うのだ。 「これに比べれば前のなどボヤにすぎぬ」。 だが、いずれ限界は来る。

らきすた10話。ひでえな。これ。

ゲキレンジャーのおもろい回を選んでもらって見ている。 主人公側、まるでいらねえ。全然話に関係ない感じ。 悪役の二人の方がずっとマジでがんばってる。

消火の使命を帯びて燃えてるチームに投入される、 なんてのは絶対に御免だと思っていたが、案外悪くないかもしれない。 燃えているチームが自分が消火できないのは 大人の事情によるところが大きく、それは外の人間であれば意図的に無視できるような 類のものだ。だから根こそぎ無視して「300円でどのお菓子を買おうか?」 的な問題に還元してしまえば議論の余地なくすべきことは決まる。 また、よしんば立て直しに失敗したとしても、 それは入った人の責任ではないのだから、 失敗を恐れずすべきことをすればいい。 なんだ、それはそれで面白そうじゃないか。 そう考えると、そういう仕事をする機会に恵まれないのは残念なことかも しれないな。まあ自業自得なんだが。

2007年7月5日

相当最悪に近い展開になった。 こうなっては仕方ない。8月末までに何もかも片づけてやる。

ピアノ新しいの買ってきた。p-140。 p-60も別に悪くはないのだが、強弱に対する反応性が悪く、タッチの練習がしにくい。 ペダルだけ買い換えても良かったのだが、せっかくだから新型に買い換えることにした。 いずれ生ピアノを弾けるだけの何かを手に入れられることを期待して今は これで我慢しよう。

なお、帰りは川崎から走って帰ってきた。 自転車に乗った友達としゃべりながらだったので消耗も激しいはずだが、 案外疲労が軽い。体力はそれほど落ちてはいないようだ。少し安心した。

新型XBOX360発売決定。10月となれば中身がシュリンク版である期待も高まる。 まあもし今のこの状態がそのまま続いていればゲームどころではないだろうが。 そもそも借りたゲームにまるで手を出せてない状態なのでそっちが先だし。

C++/CLIの本を買ってきた。ヌルそうな本でいささか 不本意だが、ないよりはマシだろう。 一読してゴミ箱送りになるにしても3000円分くらいの働きはするはずだ。 あとついでに悪魔のミカタの新シリーズを二冊買ってきた。

2007年7月3日

ミーティングは消耗するから嫌いだ。 10人越えた数でミーティングしてもしゃべるのは数人で意味がない。 通知と議論は分けるべきだ。 最初に通知をして、その日の議題に関係のある人のみ残して解散、 というのが良いと思うのだが、どうも大人数でダラダラするのが好きな人が多い らしくそういう話にはまるでならない。

2007年7月2日

消耗が激しい。激しすぎる。 だが、先月の労働時間は211時間と多くない。今月は250程度になる見込みで、 250程度までは無限ループ可能なはずなのだが、 もしこの消耗度合が続くと辛いことになる。 やはり早朝に仕事がはかどるせいだろうか。 単位時間あたりの消耗は仕事がはかどるほど大きいようである。 本来そんなにはかどるならばさっさと帰った方がいいのだが、 他人との相互作用のために 夜7時前に帰るわけにも行かないという事情もあって如何ともしがたい。 とりあえず早く寝ることを考えよう。11時に寝るくらいの覚悟で。

クラスFooを使うならFoo.hをインクルードすればいい、 という以上の情報を知ることを要求するライブラリの作りは良くないと思う。 Foo.hをインクルードする時にはその前にBar.hのインクルードが必要です、 とか言われても困る。確かにFoo.hの中からBar.hをインクルードしてしまうと 重複が発生してコンパイル速度がなんぼか落ちる可能性はあるが、 そんなことよりもユーザに多くの知識を求めることの害の方がよほど問題だ。 コンパイルが通るまで一個づつヘッダを足していく作業はいかにも馬鹿らしい。

2007年7月1日

荷物が来るので、それまでアニメ見て待ってる。

容量の増加は進化の一つとして重要な位置を占めてきた。 しかし、容量を増やすためには転送速度がそれ以上に増えなくてはならない。 でないとさまざまなところに皺寄せが行く。 だが残念ながら現状その条件は満たされていない。 そして現実の技術進歩がそうなっている以上それを有効活用しないわけにも行かない。 皺寄せが行かないような、あるいはその皺寄せが開発工程や 快適さに影響を与えないようなやり方を考えなくてはいけない。

地球へ消化中。竹宮、ひょっとしてすごいのか? あまりすごいものを描いたという印象がなかったが、そんなことないぞこれは。 たぶん同時期に萩尾やら何やらのアクが強いものばかり見ていたものだから アイディアとか構成とかで優れている部分が心に留まらなかったのだろう。 この最近はまるで見なくなったこのスケールのデカさもやはりすごい。

自分で子供を作ることができるという知識がありながら それが禁忌とされ、それに誰も疑問を抱かない世界。 産婦人科の厄介にならなくても子供は産めるのに皆病院へ行く という現実を少しばかり延長しただけのことなのかもしれないが、 そういう感覚は素敵だ。

荷物来た。アイマス見てた。何この真への仕打ちは。 展開上裏切者を作りたいのはわかるが、これはいくらなんでも無理矢理だ。 アイマスは良く出来てて面白いと思うが、どこか好きじゃない。 実は舞HiMEにも似たような印象を持った。

さ、仕事行きます。

9時間ほど働いてきた。依存関係があるために思うようには進まないが、 こんなもんだろう。

C++/CLIで以前のライブラリをリンクする際、 そっちにシングルトンパターン等々でクラスstatic変数があると dbgheap.cにて "_CrtlsValidHeapPointer(pUserData)"でassert死にする。 これを防ぐには、プロパティのリンカの詳細のエントリポイントを mainから ?mainCRTStartupStrArray@@$$FYMHP$01AP$AAVString@System@@@Z に変更すればいい。いきなりmainを呼ぶとCランタイムの初期化その他を ブッ飛ばしてしまうらしいのだが、この長ったらしい名前の関数から 始めることでちゃんとそのへんをやってから始まるようになる。 英語のサイトを探し回ってやっとこさ見つけた。 同じ問題で困っている人が一人だけ見つかったので、 コメントしておいたが、みんなあんまり使ってないんだろうか。

そういう困る問題もあるが、C++/CLIは超便利。 同人ゲーもこれで作るなあ。GUIをつけたくてかつC++のライブラリをリンクする、 という用途は相当多い。ManagedでないDirectXを.netアプリから呼べるのである。

さあ、明日も早朝から仕事。今日はあまりピアノは弾けない。 遅くまで働きすぎた。

ベートーベンのメヌエットばかり弾いている。ペダルをだんだん 自由に踏めるようになってきてうれしいのと、 慣れてしまえば結構簡単だからだ。適当に弾いてもそれなりに曲になる。 インベンションはそれなりに弾けるようになってからが大変で、 先生が終わりにしてくれる合格ラインが非常に高い。 音が少ない上に重要な音ばかりなので、 一つでも音を外したり指が暴発して音量がデカくなったりすると それだけで曲が死ぬ。加えて左右が独立に旋律を奏でているので 意識の切り替えを相当細かくやらないといけないし、 そもそも音の並びからして妙に弾きにくいのだ。 さらに困ったことに7番には長いトリルがあり、 これがうるさくならないように十分弱くかつレガートで弾くのは今の私には 至難なのである。ピアノ、すごいよ。

ショパン、遠いなあ。 小学校1年生の時のヴァイオリンの発表会で、5年生の子が ショパンの軍隊ポロネーズを弾いた。あれが今なお頭から離れない。 5年生の時の彼に私が追いつく日が死ぬ前に来ればいいな、と思う。 いつまで飽きずに練習を続けられるかは今の私にはわからないのだけれども。


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